《游托邦:游戏现场》出品人杨静:魔法是怎样变出来的?( 二 )


游戏中的昨日重现
女性游戏开发者王妙一的二次元风格叙事游戏《WILL:美好世界》展区布置了许多邮箱 , 里面装有印着游戏故事文本的纸张 , 玩家可以剪切、拼合 , 重新构造属于自己的故事版本 。
《游托邦:游戏现场》出品人杨静:魔法是怎样变出来的?
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《游托邦:游戏现场》出品人杨静:魔法是怎样变出来的?
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展览中不乏怀旧的作品 , 比如《完美的一天》 。 《世上英雄》还原了广东的1990年代 , 这部分展区也打造成了录像厅的样子 。 《看见飘扬的斗篷了吗》则是体现了成都的1990年代 。
另外 , 和特定职业有关的游戏也在展览中有所展示 , 比如《异常》是一款编程游戏 , 相当受程序员朋友的欢迎 , 展览现场也会出现两位玩家当场比赛的情况 。 《模拟农场20》是款模拟开拖拉机的游戏 , 杨静表示研发人员有真正钻研这个职业 , 包括亲自体验拖拉机驾驶、向农学家讨教水利灌溉的方法、和农业器械公司合作等等 , 还每年举办农业电竞比赛 , 让玩家们比拼谁能在最短时间内收割更多麦子 。
《游托邦:游戏现场》出品人杨静:魔法是怎样变出来的?
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本次我们邀请了展览出品人、游戏研究者杨静一起聊一聊展览和游戏话题 。
界面艺术:“游戏现场”这个名称从何而来?为什么说游戏现场是想象力和生产力的现场?
杨静:“游戏现场”既指它是需要有人来参与的展览现场 , 也是指游戏漫长的制作环节的现场 。 在这里你不仅可以玩到作为最终成果的游戏 , 也可以看到一个游戏在“平行宇宙”里的样子 。
游戏就像一个空的容器 , 开发者可以注入许多属于自己的部分 , 它或许是艺术和科技结合过程中最容易被看到或最具实用性的媒体 。 我们不能以纯做个人作品的方式去做游戏设计 , 和其他艺术类型不太一样的是 , 玩家其实也投入时间、精力和情绪在游戏中 , “玩”本身就是重要环节 , 游戏开发者在有创意的同时也要能把控 , 在合理的时间内把产品开发出来 , 在测试的过程中再进行调整和扩充 , 像炼金术一样 , 把想象力消化后变成生产力 。
界面艺术:可否展开聊聊展览导言中“游戏本来就是生命作弊器”这句话?
杨静:“胜败乃兵家常事 , 大侠请重新来过” , 我们生命中有太多不可逆转的事情 , 但游戏是可以在这上面做手脚的 , 所有事情都可以重新来过 , 这是人生中不能有的一种奢侈 , 所以我会用“作弊器”这个词 。
界面艺术:本次展出游戏的筛选标准是怎样的?
杨静:我们的展览得到三个游戏机构的支持 , 包括专注协助独立游戏研发发行的indienova , 自己做研发也做发行的椰岛 , 还有专注手机游戏的游戏社交媒体TapTap 。 展览的游戏在版权以及和研发的联络上非常有赖这三家机构和他们对接的工作人员的帮助 。 选择的游戏是我们在国内可以轻易接触到的 , 譬如电脑游戏通过Steam , 手机游戏通过TapTap 。 而在可以选择的海量游戏中 , 我们最关注的是在设计、美学、社会、文化上的影响力以及技术上有原创性、创新性的作品 。 我和另一位策展人李汭璇在筹备工作最前期投入了不少时间在选择和试玩中 。
在美术馆展示的游戏 , 它的艺术价值不应该只在视觉上体现 , 更多的是要注意到互动和玩法 。 像《文字游戏》 , 它的画面极简 , 是对于类型的反叛和革新 , 选择这样的作品能让大家一下明白游戏可以承载更多 。 游戏领域中已经发掘出来许多值得讨论的问题 , 比如1990年代有一场关于游戏好坏标准的大混战 , 一方注重游戏的叙事 , 主张应该从文学传统、讲故事的传统去分析游戏;另外一方则主张应该从超链接、数据库的角度去分析 , 但是现在两方都已经和解了 , 大家接受了判断标准应当是多元化的 。