创投圈|困在ToB的虚拟人创业( 二 )



【创投圈|困在ToB的虚拟人创业】由于出色的业务处理能力 , 崔筱盼还获得了万科2021年的“最佳新人”奖 。 然而 , 这一类虚拟人的创业 , 由于涉及复杂的技术能力 , 其实是大公司、大平台的范围 。 比如小冰公司 , 背后就离不开微软的支持 。
虚拟偶像、虚拟IP的技术需求相对较低 。 小冰公司CEO李笛曾指出 , 目前市面上的许多虚拟人更接近于“纸片人”概念 。 他们是基于电影特效和CG(数码化)技术实现的 , 技术含量不高 。
从目前公布的视频之中 , 苏小妹与现在的CG动画差异不大 , 未能超越现有技术的边界 。 此外 , 还有一些晚会上的虚拟人表演 , 虽然创意惊艳 , 但生硬的效果却不尽如人意 。
这类虚拟人技术上难度不大 , 但是成本却不菲 。 做一个柳叶熙的模型 , 可能就需要几十万的费用 。 如果让它动起来 , 又需要花费几十万甚至上百万去购买动捕设备 。
虚拟偶像制作成本高 , 能不能火的几率又不确定 。 而且 , 从各平台上的数据看 , 像柳夜熙等虚拟偶像的粉丝数量在达到几百万甚至几十万后 , 就很难再突破 。 因此 , 一些虚拟偶像虽然拥有一定的热度 , 但是相关的视频、图片却更新很慢 。
由于虚拟偶像的运营成本高 , 粉丝量不高 , 所以大部分虚拟偶像、虚拟IP创业都选择了ToB模式 , 由B端客户买单 。 比如 , 次世文化推出的国风超写实虚拟游戏人翎-Ling , 就已经和VOGUE、特斯拉、奈雪的茶等品牌合作过 。 不论是帮助品牌做电商带货 , 还是做营销视频 , 本质上都是帮助企业做广告营销 。
万象文化CEO夏冰曾说过 , 在与市场不同环节合作过程中发现 , 虚拟人营销创业 , 依附于其他行业的赋能 , 面临三个巨大的缺陷:一是持续性弱 , 二是爆发力不强 , 三是无法形成企业自身的壁垒 。
C端用户的蓬勃需求
当虚拟人创业困于ToB模式时 , C端用户的需求 , 尤其是虚拟直播的需求却在暗流涌动 。
爱奇艺发布的《2019虚拟偶像观察报告》显示 , 全国有近4亿人正在关注或走在关注虚拟人的路上 。 2020年上半年 , B站每个月就有4000多位虚拟主播开播 。
Z世代的年轻人乐于表达自己 。 虚拟技术给视频创作者带来了新的表现方式 , 可以按自己的意愿 , 塑造出一个虚拟形象 , 替自己出镜表达 。
Jesse是游戏公司上班族 , 利用每晚23点到1点的时间 , 画画、建模、动作捕捉、打光、配乐 , 在抖音上经营着一个虚拟人阿喜Angie 。 她单是顶着卷发棒做表情的视频 , 就获得24万赞和900多万播放量 。 这样的成绩 , 着实令很多主播和MCN机构艳羡 。

在美国 , 3D虚拟主播CodeMiko每天在视频游戏平台Twitch上大约直播5小时 , 与众多名人连线聊天 , 从游戏主播大佬、格莱美奖音乐人到韩国男团成员 。 她经常一边聊一边就开始玩变装 。 如果观众乐意 , 还可以付费让她闭嘴、跳舞、身体产生奇怪的形变 , 甚至炸掉她 。 CodeMiko也成了Twitch上收入最多的网红之一 。
阿喜Angie、CodeMiko的走红 , 点燃了很多主播想要进军虚拟直播的热情 。 然而 , 这样的虚拟偶像 , 却不是人人都能当的 。
CodeMiko背后 , 是一位韩裔“技术员” , 曾在动画领域从事开发工作 , 懂建模 , 会编程 。 在这个基础之上 , 她自费约3万美元购买了全套动捕设备 , 包括衣服1.3万美元 , 手指追踪器4千美元 , 头盔2千美元 , 再加上一台用于面部追踪的iPhoneXR , 此外她还需要支付每年9千美元的软件维护费用 。 编程技术加上动捕 , 才创造出了CodeMiko这个生动的虚拟偶像 。