偶像梦幻祭2|国产二次元游戏「无路可退」( 五 )
在对女性向游戏稍显收紧的大环境下,22年预计女性向产品新作会减少,而且越来越多的游戏会在玩法和包装上减少乙女和女性向含量。但至少,21年的女性向/乙女游戏是百花齐放的。
回顾21年的千万元以上流水游戏,放置卡牌和策略战棋已经有大量产品,《阴阳师:妖怪屋》,《精灵之境》以及《高能手办团》都融入了放置元素。
战棋玩法保证了二次元产品在策略上的可玩性,颇受厂商欢迎。21年上线的就有《最终幻想:勇气启示录》《天地劫》等作品。已经公布过在研的热门产品还有《少前2:追放》《来古弥新》《湮灭效应》《铃兰之剑》等,更不用说《天地劫》《梦幻模拟战》都有着较好的流水数据。这些游戏的二次元属性并不相同,但可以肯定的是战棋与二次元/泛二次元的结合还会更多。
硬币的反面,是可复制的玩法变少了——无论是战棋、放置、还是模拟经营+CCG/TCG卡牌都并不稀奇。于是在有限空间里绞尽脑汁做玩法融(缝)合成为一个趋势,比如去年就有《少前:云图计划》将Roguelike的比重大大提升并结合自走棋做出了策略玩法,也有像《白夜极光》借鉴波可龙迷宫改编的消除玩法,跟其他策略卡牌和战棋都有了明显区隔,“无脑抄作业”更难了。
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更细微的变化是,同一类型玩法下产品更“卷”了。
在回合制卡牌或回合制RPG这类老玩法下,新作在美术风格、演出、世界观、题材各方面寻找优势。
比如莉莉丝的《伊甸启示录》《神觉者》都是3D卡牌,分别用大量的战斗/剧情演出,以及独树一帜的夜店潮玩美术风格寻找差异化。
题材上,《伊甸启示录》、《神觉者》和《少前2》都被玩家认为有科幻+赛博朋克的元素结合,但所处科技文明的时间点以及画风上仍然能体现出差异。
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伊甸启示录
美术、题材卷完了,从米哈游的《崩坏:星穹铁道》和鹰角的《来自星尘》两款游戏已公布的测试中看出对品质的拔高,希望达到主机/电影级别体验的预期。当立绘、演出、技术达到一定水平后,比如《崩坏:星穹铁道》就开始寻找新的世界观和人物讲述方法,还试图沿用《原神》里的一部分经验做探索体验。
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来自星尘
还有一个共同点是,上述大部分作品都在追求3D呈现技术+写实二次元风格。甚至《少前2:追放》和 《伊甸启示录》 以及 《来自星尘》都用了3D画面,和PBR+NTR渲染技术,这也对整体二次元新作的技术水平和差异化提出了更高要求。
但越“卷”越难,其实并不是好事,在《伊甸启示录》的项目暂停传闻中,就有人提到原因是“游戏风格化不突出,没版号的情况下如果只在海外上线盘子不够大。”这也说明,玩法固定的产品的创新点和差异化越来越难找,以往的二次元游戏只需要在美术、玩法等某一点有一个长处即可,现在比拼的是谁的短板更少,只靠某个环节堆成本一定不是可持续的解决方法。
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恋与深空
当然,也有厂商尝试在玩法上大胆创新,比如叠纸的《恋与深空》和《逆光潜行》,分别将3D动作与恋爱结合,以及将即时战术与潜入结合,也不失为一种探索方法。
重新审视二次元游戏的功能性2022年,是时候重新审视二次元游戏的功能性。
首先,对于腾讯网易完美等上市公司来说。满足业绩预期的二次元产品已经消失,但转型之路极其难走。
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