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4月18日至4月21日 , 由网易互娱学习发展举办的2022N.GAME游戏开发者峰会在线上举办 。 在18号的峰会上 , 网易游戏交互设计专家赵振涛 , 以“一沙一世界-游戏数字地图学《无尽的拉格朗日》战略地图设计经验分享”为主题发表了演讲 。
《无尽的拉格朗日》在SLG品类“内卷”严重的时期上线 , 核心创新点之一是无极缩放地图 , 沙盘和高层战略地图融为一体 。 但在设计之初 , 也遇到了较大的困难 , 比如部分层级的信息过载和信息缺失 。 他们如何锁定无极缩放地图的核心 , 又针对SLG数字战略地图设计总结出了哪些方法论?
以下是演讲全文(有删减):
大家好 , 我是网易游戏的交互设计师——赵振涛 , 今天和大家聊一聊数字地图学在SLG游戏的应用 。
自从六年前《率土之滨》上线 , SLG市场就逐渐出现了一个新的品类:率土LIKE 。
近年来 , 该品类涌现出了一大批优秀的作品 , 给用户带来丰富体验的同时 , 新的SLG项目想要获得成功也变得越来越难 。
在这样的背景下 , 2021年中 , 《无尽的拉格朗日》上线了 。 如果要用一个词来形容 , 或许可以称之为“创新的挑战者” 。
但创新的过程中 , 也碰到了很多问题 。
当时项目主打的核心创新点之一是无极缩放地图 , 与市场的主流形式不同的是 , 无极缩放地图的沙盘和高层战略地图是融为一体的 , 这一点能给游戏体验带来大幅提升 。
在项目研发中期 , 需求的大量更迭 , 使地图看起来缺乏整体性的规划 , 部分层级的信息过载和信息缺失还比较常见 。
当时 , 制作人很敏锐地看到了这个问题 , 希望大家一起思考 , 我们也开始对地图进行了研究和探索 , 尽管知道这件事情确实非常的艰难 。
同时 , 我们也陷入了一个反思 , 无极地图的核心到底是什么?
带着这个问题 , 我们开始了求索之路 , 去图书馆查阅了一些信息学和地图统计学的文献资料——这些学科资源真的很宝藏 。 往返公司、图书馆、家的这个过程大概持续了半个月 , 直到有一天打车回家 , 无意间发现了一个规律:
定位目标地点的时候 , 地图总是会下探至底层地图 , 而预览路程的时候地图总是会提高至高层地图 。 也就是说 , 不同的需求对应了不同的地图层级 , 而且是有规律性的 。
然后第二天上班 , 就做出了下面这张图 。
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