根据市场研究公司Lotame的预测 , 2022年 , 苹果最新隐私政策将给Facebook带来超120亿美元损失 , 而Snap和推特的广告业务 , 也将因此分别受损5.46亿美元、3.23亿美元 。
回看国内市场 , 在今年3月 , 随着网信办推动“信息算法服务新规”实施 , 中国社交平台的个性化广告也被带上“紧箍咒” 。
第二个短板在于 , 广告可能会伤害用户体验 。
B站的“贴片广告风波”就是一例 。 2014年 , 陈睿在微博中承诺“永不加视频贴片广告” , 两年后 , B站多部番剧都加上了贴片广告 , 引得用户怒骂B站“出尔反尔” 。
正因如此 , 主要服务年轻人的社交新势力 , 都在广告变现上较为谨慎目前主要营收多来源于C端的用户付费 。
手握1.5亿月活用户的Discord , 平台上没有任何广告 , 因为创始人担心广告会让平台变味 , 招致用户反对 。 因此 , 其收入来源主要依赖于平台的增值服务Discord Nitro , 价格为 9.99 美元/月 。
Soul也是如此 , 当下主要营收模式有三个:VAS增值服务、广告、Giftmoji社交电商业务 。
从其披露的招股书显示 , 2020年 , Soul的营收中 , To C 端的用户增值服务 , 对营收大盘的贡献率高达97.4% , 自2020年第三季度开始推进的广告服务贡献约为2.6% 。
有内部人士解释 ,目前Soul对广告变现相当克制 , 甚至主动放弃了不少广告变现的机会 , 而其广告变现的底线 , 就是“用户认可” , 必须在“活跃用户和品牌”都满意的情况下 , 才会尝试广告变现 , 在广告主的挑选上也相对严苛 , 主要面向年轻潮流品牌等 。
用户增值服务变现模式的长板在于 , 相比广告 , 其不会对用户造成干扰 , 而且不受经济周期波动影响 。
这从Soul的财务数据中也可见一斑 。 据36氪报道 , 2021年Q2 , Soul营收3.7亿人民币 , 毛利率85% , 同比增长超过270%;付费用户达到175万 , 同比增长80% , 付费率达到5.2% 。
此外 , 其月度ARPPU高达71元人民币 , 同比增长52% , 而在2019年 , 和2020年 , 这一数据分别为21.9元和43.5元 , 两年翻了三倍多;月均用户付费数量也在高增长 , 2019年26.89万 , 2020年92.93万 , 2021年一季度则提升至154万 。
付费意愿高的年轻用户群 , 还为平台带来了次生变现机会 , 比如虚实结合的经济体系——变现原点也是用户付费主导 。
目前 , Discord正打算引入Web3钱包 , 大概率是把其作为平台的元宇宙货币 , 进而流通虚拟商品 。
虚实结合体验和相应经济模式的打造 , Soul出手更快一些 。 2021年Q1 , Giftmoji社交电商业务上线 , 主张打造虚拟与现实结合的社交、购物体验 。
此外 , 早在2019年 , Soul就推出了“超萌捏脸”工具 , 鼓励用户自发创作虚拟头像 。 到了2021年6月 , Soul顺势上线“个性商城”板块 , 创作者经济系统雏形逐渐初现 , 即由平台提供简单易上手的内容创作开放系统 , 由捏脸师自行创作虚拟形象 , 并上传商城进行销售 , 获得经济收益 。 目前 , 据媒体报道 , 该平台头部捏脸师收入已经达到五万元 。
从本质上来看 , Soul的“捏脸经济” , 其实就是元宇宙时代的经济系统——在虚拟世界里构建了可持续轮转的经济闭环 。
而元宇宙第一股Roblox的营收大头 , 其实也是C端用户付费——会员服务、付费道具、部分付费游戏等 。
为什么社交元宇宙里的新玩家 , 变现模式从To B 变迁到了 To C 呢?
很大的一个原因在于 , 互联网早期用户习惯了免费 , 大多属于价格敏感群体 , 而年轻人偏爱悦己性精神消费 , 是体验敏感群体 , 愿意为此买单 , 这让社交新势力有底气拒绝广告诱惑 。 而无论是Discord、Roblox、还是Soul , Z世代年轻用户的占比都达到了七八成 。
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