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文/观察未来科技
当前 , 虚拟现实技术(VR)的蓬勃发展 , 正在改写过去的规则 , 虚拟现实技术让人们体验数字化生活 , 并把人们的感官传送到一个计算机生成的世界中 。 不过 , 目前 , 虚拟现实最为热闹的应用领域还是在人们所熟悉的娱乐游戏方面 , 但这并不影响其他具有潜力的应用的开发 , 尤其是在教育方面 。
许多专家认为 , 教育可能是虚拟现实技术的杀手级应用领域 。 当然 , 更有可能的是 , 未来教育可能会结合虚拟现实和人工智能这两项重量级的技术 。 教育的未来 , 或许还将随着科技的介入而意义全新 。
从娱乐到教育
与人工智能的发展非常类似 , 虚拟现实的概念从20世纪60年代开始也已经存在 。
20世纪80年代 , 虚拟现实出现了第一个虚假的黎明 , 当时 , 最早的“面向消费者”的虚拟现实系统开始出现 。 1989年 , 在苹果手机问世之前 , 如果我们有25万美元的闲钱 , 就可以购买由“虚拟现实之父”杰伦·拉尼尔(JaronLanier)创办的VPL公司出品的EyePhone虚拟现实系统 。
然而 , 受制于技术 , 为这个系统提供动力的电脑足有一个集体宿舍所用的冰箱那么大 , 而且与它配套的耳机也是既笨重又笨拙的 , 同时 , 它每秒只能产生5帧画面 , 比那个时代的电视的平均速度还要慢6倍 。
【VR|虚拟现实的杀手级应用,不在娱乐在教育?】到了20世纪90年代初 , 这种缺乏体验感的炒作就开始退潮了 , 虚拟现实被迫偃旗息鼓 。 不过 , 相关的基础技术并没有停止发展 。 于是 , 进入21世纪之后 , 随着日益强大的游戏引擎和人工智能图像绘制软件的融合 , 虚拟现实逐渐展现出其颠覆性的力量 , 虚拟现实的世界也开始对商业打开了大门 。
大量虚拟现实初创企业涌现出来 , 收购、兼并事件此起彼伏 。 2012年 , Facebook斥资20亿美元收购了虚拟现实公司OculusRift , 引起巨大轰动 。 2015年 , 科技博客VentureBeat发布报告称 , 这个通常每年只有10家新企业进入的市场 , 突然间出现了234家 。 2017年 , 对三星公司来说是标志性的一年 , 该公司卖出了365万套耳机 , 吸引了足够多的眼球 。 从苹果、谷歌到思科和微软 , 所有科技巨头都似乎涌入了虚拟现实的行业 。
不久之后 , 基于手机的虚拟现实得以出现 , 这也把虚拟现实的进入门槛一路降到了最低5美元 。 到2018年 , 第一批无线适配器、独立耳机和移动耳机上市 。 在分辨率方面 , 到2018年 , 谷歌和LG公司将每英寸像素数增加了一倍 , 刷新率也从VPL时代的每秒5帧提高到了超过每秒120帧 。
大约在同一时间 , 这些系统开始瞄准更多的感官 , 而不再仅限于视觉 。 HEAR360的“全双耳”麦克风套件可以360度捕捉声音 , 这意味着沉浸式的听觉感受已经赶上了沉浸式的视觉效果 。 触觉虚拟现实也已经普及到普通大众 , 触觉手套、触觉防弹衣和触觉全身紧身衣都进入了消费市场 。
到了今天 , 尤其是在元宇宙背景下 , 几经洗牌后 , 虚拟现实的企业数量依然在不断增加 。 根据2020年发布的《IDC全球增强与虚拟现实支出指南》 , 2020年全球AR/VR市场相关支出规模将达到188亿美元 , 较2019年同比增长约78.5% 。
在虚拟现实技术发展的同时 , 基于虚拟现实技术的应用也开始受到越来越多的关注 。 其中 , 娱乐和游戏则是当前虚拟现实技术最为热门的应用 。 位于洛杉矶的“梦景”公司(Dreamscape)将触觉感应和沉浸式虚拟现实结合了起来 , 他们拥有的技术能让体验者享受到一种奇异的情调和感受 , 比如在深海中与蓝鲸同游 , 或者在外星动物园里抚摸动物 。
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