所以 , 当开发人员希望在各种性能的 GPU 上流畅运行 VR 游戏 , 往往会选择简单的风格化图形 。
Horizon Worlds 看起来不怎么样 , 还和 Meta VR 头显 Quest 2 的高性价比定位有关 。 扎克伯格曾对股东说:「我们希望让每个人都能负担得起硬件 , 并确保数字经济增长 。 」
明确了定位 , 也就有得必有失 。 一位 Hacker News 评论者认为 , Quest 2 的处理能力 , 对于视觉更复杂的产品来说还不够强大:
照明、纹理、透明度和许多让现代游戏看起来不错的效果 , 目前无法以流畅的 VR 游戏所需的分辨率和帧速率 , 在 400 美元的头显上完成 。
再加上多人实时在线等原因 , 留给画面表现的性能空间十分有限 。
Horizon Worlds 的定位 , 事实上和头显 Quest 2 有些相似 , 即「可访问性」 。
宾夕法尼亚大学博士生 Diami Virgilio 指出 , Horizon Worlds 远非 Meta 对 VR 的最终愿景 , 它仅仅是用来试水的第一个产品 , 了解用户最感兴趣的内容 , 培养一批建设者和影响者 。
对于可能在 VR 中迷失的新用户来说 , 保持简单是有益的 。
所以 , 这张粗糙而简单的自拍 , 未必不是扎克伯格自己选择的结果 。
VR 世界的「外貌」 , 还是很重要的 然而 , 如果框定在 VR 领域 , Horizon Worlds 也并不被看好 。
Forbes 记者 Paul Tassi 对此直言不讳:
Horizon Worlds 是我见过的最糟糕的 VR 产品之一 , 不如 VR Chat , 或 Twitch 和 YouTube 上蓬勃发展的 V-Tuber 。
同为 VR 社交平台 , Horizon Worlds 的美观确实不如 VR Chat 。
▲ VR Chat.
仅从虚拟化身来说 , VR Chat 的软件开发工具包可供玩家使用 , 二次元们熟知的 MMD 模型能够直接转换成 VRChat 的角色 , 并支持「声音对嘴、动态骨骼、眨眼和动作」 。
而 Horizon Worlds 看起来就单调很多 , 虚拟化身定制化程度不高 , 没有下半身 , 构建物体的创意工具也只提供立方体、球体等基本形状 , 这使得性能要求更低 , 也使整个虚拟世界看起来像一个开发不行的 PS2 游戏 。
为了建设更好的元宇宙而改进图形的 , 还有「元宇宙概念股」Roblox 。
上个月 , Roblox 宣布更新低分辨率图形 。
和 Meta 相似 , Roblox 非常注重游戏的可访问性 , 他们近一半的用户年龄在 13 岁以下 , 这部分用户更可能使用功能不如 PC 和 Xbox 的智能手机或平板 。
所以你在游戏里见到的 , 主要是块状、卡通化的虚拟化身 , 以及简单的环境和虚拟资产 。
但他们仍然决定 , 在图形保真度方面下功夫 。
在使用 Roblox 的引擎创建游戏世界时 , 玩家可以选择木材、砖块、玻璃和金属等材料 , 或者由其他创作者开发的定制材料 。
现在 , 这些材料不仅将看起来更真实 , 还能反映现实世界的行为和物理属性 , 比如丢在火焰中的木头会燃烧 , 汽车轮胎可能会卡在泥浆里 。
Roblox 产品负责人 Josh Anon 表示 , Roblox 从一开始就渴望通过其游戏引擎「复制现实世界」 , 但距离实现完全沉浸式的、3D 版本的互联网 , 还有几年甚至几十年的时间 。
因此 , 在这个阶段 , 更新材料是游戏效果和可访问性的折中方式 。 Roblox 的后端技术和云资源控制了文件大小和内存带宽 , 使用新材料不会导致设备崩溃 。
在去年 12 月 Horizon Worlds 刚开放时 , 一位 Reddit 用户指出:
VR 应该连接人们 , VR 是最好的社交体验 , 扎克伯格在这个关键点上是对的 。 但我对 Horizon Worlds 本身感到非常失望 。 我认为也许杀手级 VR 应用的吸引力在于 , 视觉效果必须很有趣 。 它们不必是现实的 , 但它们必须保持用户的兴趣 。
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