OLED|XR:“元宇宙”的必经路 今年行业现拐点( 二 )


“打造出一款可用的XR设备 , 这中间不仅仅只有芯片 , 还涉及到很多环节 , 包括软件、空间定位算法、用户交互算法、操作系统和内容平台 , 一环扣一环 , 每个环节都必不可少 。 高通主要从四方面来帮助整个XR行业和生态系统不断向前发展 , 包括:芯片、软件与算法、参考设计和生态系统支持 。 ”高通XR业务中国区负责人郭鹏说 。
XR产业五年经历了什么?
2016年被称为XR发展的元年 , 创业公司频现 , 公开数据显示 , 2016年出现了超过3000家创业公司 。
但资本的狂热掩盖了VR产业初期的羸弱产业生态 , 只要有PPT、有概念就很容易拿到融资 , 这也导致很多企业处于一种盲目的忙碌中 , 鲜有人能看清未来 , 公司方向、用户群体和消费刚需 。
这种泡沫也导致了接下来的几年 , XR产业的发展远没有当初人们期望的那般顺遂 。 因为设备昂贵操作复杂 , 市场出现明显回调 。 2017年第一季度 , 全球VR/AR的风险投资额同比暴跌八成 , 行业开始进入寒冬 , 2018年不少VR公司或者部门开始关闭或解散 。
直至近两年 , 硬件成本逐渐下降 , 舒适性更高 , 方便佩戴的VR一体机等出现 , VR的热度重新升温 。
这个过程中 , 像Oculus Quest 2这样的明星产品开始出现 , 也为推动市场需求重新回暖做出了贡献 , 自去年10月发布后 , 仅两个多月 , Oculus Quest 2销量就达到了110万台 , 登上全球VR市场份额第一的宝座 。 Quest 2被业界誉为历史上最好的VR头盔 , 而上一代最佳销量的VR头显PlayStation VR达到这一数据用了5年时间 。
总体而言 , VR时隔5年后重新站上风口 , 得益于包括重量、屏幕清晰度、交互、成本等一系列技术和体验上的提升 , 也反映出XR产业生态的逐渐成熟 。
比如 , 2016年 , VR设备重量普遍在500克左右 , 如今下降一半 , 部分产品甚至在100克左右 , 佩戴舒适感进一步增加 。 2016年一套VR整机的花费最至少上万元 , 如今这个价格只为原来的五分之一 。
再比如 , 早前的VR设备显示屏幕分辨率普遍在2K以下 , 画面不清楚容易造成佩戴者晕眩 , 而如今的VR设备普遍拥有4K显示屏幕 , 显示片源也有8K视频 , 在显示清晰度方面有了很大提升 。
在感知交互方面 , 2016年的移动VR全部为3自由度产品 , 而现在的主流VR产品均为6自由度 , 交互能力和沉浸感都进一步增强 。
此外 , 包括疫情、数字化浪潮等原因的推动 , 也一定程度上带动了VR的出货 。
在高通副总裁兼XR业务总经理司宏国看来 , 受限于硬件、生态以及市场接受度等因素影响 , 这些年来 , XR真正落地似乎离人们之前的预期仍有距离 , 但这一情况在未来5将得到进一步改观 。
司宏国介绍 , 目前整个AR和VR的发展势头非常喜人 , 不仅仅是在硬件制造方面快速发展 , 在内容开发方面也有非常出众的发展潜力 。 这种强劲发展势头在两个产品类别上都有所体现:第一类是XR一体机 , 代表产品是Oculus Quest 2;第二类是搭配智能手机使用的XR眼镜 , 这一品类的发展势头也十分出色 , 其代表是Nreal旗下的产品 。
司宏国表示 , XR设备主要分两大类 。 第一类为XR一体机 , 高通认为在未来1-4年内 , VR和AR一体机会更加轻量化且体积更小 , 或将支持5G并具备更强大的功能 。 另一类为XR眼镜 , 拥有纤薄、轻量化的产品外形 , 可以通过与PC和智能手机等主要计算单元协同工作 , 这类设备也将在未来1-4年内不断演进 。 目前 , 上述设备都是通过有线的方式与主要计算单元连接 。 期待在不远的将来 , 无线连接将代替有线连接 , 部分处理工作在头显设备中进行 , 而大部分处理工作由智能手机和PC完成 。