而光追就是从根本上遏制了这个问题 , 在引入光线追踪技术后 , 游戏里的光线 , 是能反射的 , 过去那些重复度高的堆叠光源工作就大大减少了 。
ARM 展示的光追 Demo ▼
【芯片|手机也要安排上光追?联发科今年的芯片太狠了】也就是说 , 现在这枚天玑 9200 在做的事情 , 是把这过去这些在 PC 端上才能体验的功能搬到手机上 。
这是个啥魔法?给手机上安光追的效果怎么样 , 到底是怎么实现的 。
把它搬到手机上 , 意义又何在呢?
而在看完了联发科最新的发布会后 , 我才发现发哥想把光追引入移动端这件事 , 可不单单是把 ARM 的 “ 硬件 ” 给加入芯片那么简单 。
发哥从不开玩笑 , 让他看重的 , 是一整个江湖 。
>/ 手机安光追 , 效果能看嘛?多说无益 , 咱们先来看看实际效果怎么样吧 , 发哥在光追上的技术积累 , 主要体现在三个方面:
首先是让画面里的 “ 阴影” 变软 , 咱们想想平时自己的影子 , 在正午的太阳下看起来 , 和夕阳下的样子是不同的 , 前者硬朗 , 后者则是更加柔和 , 边缘也更模糊 。
在光线追踪软阴影的效果加持下 , 咱们能更好的体会光源变化对阴影带来的影响 , 让画面更加具有层次感 。
其次是光追技术最直观的一点 , “ 光线追踪反射” 。
无论是水面 , 还是光滑的地面 , 都能呈现出更加立体 , 更加真实的反射场景 。
最后则是 “ 光线追踪折射” , 这听起来好像和上面的反射效果差不多 , 但其实它更像我们过去常说的 “ 全局光照计算 ” 。
可以根据物体的不同材质来反射不同的光线 , 让暗光环境里能增加更多细节 , 避免画面看起来死黑一片 。
有一说一 , 光是看着这些效果 , 托尼已经在期待自己常玩的手游加入光追后的画面了 。
今天应该宠幸哪个手游呢?▼
而且大家别忘了 , 咱们手机屏幕虽然小 , 但是它亮度高啊!
托尼自己显示器可能连 400nit 都不到
手机都卷上 1000 了 ▼
而且如今旗舰级基本都是 OLED 屏幕 , 自带的对比度效果自然比 LCD 屏幕不知道要高到哪里去了 。
亮度 , 对比度 , 这些都是影响光追实际显示效果的重要要素 , 它们此消彼长之后 , 感觉等到移动光追真落地的时候 , 效果说不定会比想象的还好?
>/ 为了实现它 , 发哥做了啥?所以 , 这颗硬件支持光追的 “ 移动显卡 ” 到底是个 什么来头?总不能是从石头里蹦出来的吧 。
其实啊 , 去年联发科用的那颗 Mali-710 其实已经支持软件方面的光线追踪了 , 可是 “ 软件支持 ”还是不太能打 ,所以一年过去后也没有闹出啥风浪来 。
但硬件方面的支持就不一样了啊 , 有没有硬件光追核心 , 那两者效果的差别可以说是天翻地覆 。
举个例子 , 老黄支持硬件光追的 RTX 系列对比不支持光追的 GTX 系列显卡 , 打开光追后性能差了快一倍 。。。 但两者基准性能相差只有 25% 左右 。
今年天玑 9200 搭载的 Immortalis-G715 从硬件配置上 , 大大助力了移动端硬件光追的实现 。
按照 ARM 的说法 , 这颗新的 GPU Immortalis-G715 上的光线追踪仅使用了 4% 的着色器核心区域 , 就能让光线追踪的效果就提升 300% 。
而也正是这 300% 的效果提升 , 才让发哥着重发力的光追技术 “ 平安落地 ” 。
除了光追之外 , 这次 GPU 的提升也值得好好说道说道 , 咱们再看看天玑 9200 在 GPU 硬件方面的提升:
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