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7年时间 , Facebook收购Oculus从“败笔”变成了“入场券” 。 随着Facebook改名“Meta” , “元宇宙”的战线已经拉开 。 大家讨论的话题也从“元宇宙到底会不会发生”变成了“元宇宙会怎样发生” 。
从2000年开启的PC互联网时代 , 到2010年开启的移动互联网时代 , 再到如今的元宇宙时代(或者说是三维互联网时代) , 互联网行业正处于一场大变局的前夜 。
视线拉回国内 。
字节跳动通过Pico率先抢得了一张“入场券”;阿里成立XR实验室宣布了自己的入局决心;百度通过爱奇艺“奇遇3”趟入了半只脚;腾讯 , 还在继续投资游戏公司 。
头顶着移动互联网时代中国市场绝对王者的荣耀 , 腾讯从来没有在硬件上“站过队” , 而是恪守着“开放”和“兼容”的原则 , 对所有硬件平台一视同仁 , 绝不厚此薄彼 。
但是 , 坚持不碰硬件的腾讯 , 很可能会在元宇宙战场里输掉 。
在大变局发生的时候 , 一定会有传统巨头被淘汰 。 而一家巨头的命运 , 往往在趋势明确显现之前很久就已经不可逆转地被决定了 。
元宇宙的入口是VR硬件
你还记得自己第一次带上VR头显的体验吗?我的“初体验”是在2016年的CES展上 , 当时用某大厂的头显体验了一下过山车 , 戴上的一瞬间惊艳无比 , 但是摘下头显以后就脚跟不稳 , 几乎要吐 。
VR的火爆始于2014年 。 年仅22岁的Palmer Luckey以20亿美金的天价 , 把仅成立两年的Oculus卖给了Meta(也就是Facebook) , 创下了造富神话 。
一时间 , 几乎所有的国际巨头都参与了VR/AR的投资:除了Facebook收购Oculus , 三星也推出了GearVR , 谷歌领投Magic Leap并推出DayDream平台 , 微软推出HoloLens , 索尼发布PS VR , HTC力推HTC Vive 。 这股风也很快刮到了国内 , 从BAT到山寨小厂 , 纷纷挤到这条赛道中 。
但随着不足百元的“VR盒子”遍布深圳华强北 , 消费者尝鲜感过去之后 , 对VR的期待也不复存在 。 两年不到 , “VR热潮”就消退了 , 资本离场 , 公司倒闭 , 事业部解散 。 核心原因是硬件体验效果实在是糟糕 。 具体来说 , 一是有“绕不开的纱窗效应”;二是“延迟问题造成眩晕感” 。
所谓“纱窗效应” , 是指那时候的VR产品 , 由于缺少足够的算力来实时渲染高清画面 , 导致分辨率不足 , 人眼会直接看到显示屏的像素点 , 这就好像隔着纱窗看东西一样 。
所谓“眩晕感” , 主要看MTP(Motion To Photons)时延 , 也就是端到端延迟 , 这个指标和眩晕感息息相关 。 VR对MTP时延要求通常以不高于20毫秒为目标 。 如果MTP时延不达标 , 用户就会觉得恶心 。
但是在当时的技术发展水平下 , “纱窗效应”和“眩晕感”之间在某种程度上存在“鱼和熊掌”的问题 , 也就是说 , 如果把分辨率提高 , 延时就更难控制 , 就更容易晕;如果想确保不晕 , 画质就完全无法保证了 。
根据2016年的一份VR眼镜消费调查报告显示 , 48.76%的消费者对VR体验不甚满意 , 眩晕感较强和内容供应不足是导致用户体验差的两个重要因素 。
如果说内容供应不足也是短板之一 , 那么硬件上的硬伤可以靠内容来补足吗?索尼给了我们答案 。
索尼曾经从内容方面进行尝试 , 试图“弯道超车” 。 索尼允许开发者在VR内容平台上提交自己的产品 , 还建立起了自己的VR生态:包括一个开发者门户、一个产品维基Wiki和一个reddit分论坛等在线资源 。
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