FBEC2021 | 钛动科技合伙人唐彬:Z世代,游戏增长新势力
2021未来商业生态链接大会暨第六届金陀螺奖颁奖典礼(简称“FBEC2021”)于2021年12月10日在深圳市大中华喜来登酒店盛大召开 , 本次大会由广东省游戏产业协会、广东省虚拟现实产业技术创新联盟、深圳市科学技术协会、深圳市互联网文化市场协会指导 , 陀螺科技主办 , 以“迎风破局·守正创新”为主题 , 聚焦游戏、电竞、XR、元宇宙等互联网前沿领域 , 探讨行业热门话题 。 岁末年关 , 聚锦鹏城 , 我们与无数互联网从业者同舟 , 共同探讨未来商业生态链接的创新和变革!FBEC2021“下个十年·2021全球游戏及数字文创峰会”邀请到钛动科技合伙人唐彬带来主题为“Z世代 , 游戏增长新势力”的精彩分享 。 唐彬介绍了海外游戏市场的最新情况 , 并重点分析了Z世代人群的特点以及品牌触达他们的方式 。 他认为 , 围绕市场变化和Z世代人群特征 , 游戏公司可以采取针对性的打法 , 撬动新的增长空间 。
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以下为演讲实录:唐彬:大家下午好 , 非常感谢陀螺的邀请 , 今天跟大家分享一下作为一家移动出海企业服务商 , 对于海外市场的理解和认知 。 本来跟主办方沟通的主题是“营销新风向下 , 出海厂商如何找到增长密码” , 这个题目太大了 , 增长密码是什么?在产品端 , 要不然构建庞大的世界观 , 让所有用户可以在产品里找到属于他的位置 , 并且在产品里享受自己的时间和娱乐;不然就做垂直、做细分 , 针对不同的市场和垂直领域 , 针对不同的人群和不同的性别 , 开发产品、做发行 , 也算是另辟蹊径 。 因为这个话题太大 , 今天用了切片跟大家分享一下 , 现在怎么做增长和取得成功 。 切片是围绕人群而做的 , 今天重点跟大家分享一下Z世代人群 。 今天分享分四个方面 , 分别是海外市场的新情报 , 人群分析 , 基于人群分析怎么打动新兴的人群 , 怎么帮助客户打动这样的人群 。 海外游戏市场有哪些新动态?根据最近海外市场的最新情报 , 2021年上半年 , 全球移动用户收入集中在亚洲、北美、欧洲 , 这些区域占了非常大的份额 。 亚洲三个头部国家是日本、韩国、中国 , 日本占到了41% , 是非常大的市场;与北美、欧洲相比 , 亚洲市场的用户总支出高出80%和450% 。 在2021年第二季度 , 北美以71%的涨幅成为收入增长最明显的区域——是因为疫情带来的影响 , 欧洲增幅达到58% , 排名第二 。
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今年上半年 , 中国自主研发的移动游戏 , 在海外重点区域主要来自美国、日本、韩国三个国家 , 除此以外中东市场非常值得注意 , 一个是沙特阿拉伯 , 一个是土耳其 , 沙特阿拉伯整体营收表现不错 , 土耳其男性玩家偏多 , 竞技性比较强的游戏用户下载量和用户基数有一定的优势 , 但是用户支出能力比较弱 , 这些市场的付费能力没办法跟头部国家比 。
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可以看一下2021年上半年游戏品类的变化情况 , 用户下载榜单前十名依然以三消游戏、沙盒类游戏和音乐类游戏为主 , 除此之外 , 越来越多创新玩法的游戏进入到玩家视野 。 为什么有创新型玩法出现?这跟人群年龄变化是息息相关的 。 另外在用户支出榜单里 , SLG依然是霸榜状态 , 今年上半年SLG下载的排名也从第8名到了第3名 , 这说明很多游戏厂商今年上半年开始在海外发行SLG , 或者有些SLG进行了大规模的买量 , 所以下载量有了变化 。 看完这个榜单以后 , 可以看一下不同国家的付费能力 。 韩国市场MMO收入占比最高 , 其他大洲最具代表性的品类都可以看到SLG的身影 , 而每个国家又有点不一样 , 美国Top1是博弈游戏机——这些人群喜欢的玩法和产品是不一样的 。 如果把这样的特征展开到全球200个国家 , 移动互联网发展的前30%的国家 , 这是有很大潜力的赛道 , 对很多游戏厂商来说是非常大的机会点和蛋糕 。
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