商业画布适用于电商吗 电商创业风险类

商业模式是实现创新的车
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有学者对商业模式的定义是:商业模式是从某个地方购买和创造某种东西,给某些人提供某种价值,并获得报酬 。这些要素的组合就是商业模式 。创新是新技术加上商业化 。换句话说,商业模式就是一辆装备了创新的汽车 。没有商业模式,仅靠新技术无法实现创新 。根据学者的研究,“商业模式”的使用大致分为几个阶段:
1990年以前,“商业模式”一词在第一阶段:没有广泛使用;
第二阶段:从1991年到2001年,大部分用于解释电子商务的商业计划;
从2002年至今,第三阶段:一直被用来分析可持续竞争优势结构和创新源泉 。
智库MBA定义的商业模式:以客户价值最大化为目标,整合能够使企业运行的内外部因素,形成具有独特核心竞争力的完整高效的运营体系,通过最优的实现形式满足客户需求并实现客户价值,同时使体系实现可持续盈利的整体解决方案 。就商业模式理论的研究而言,现实通常是第一位的,理论则是第二位的 。其中,亚历山大奥斯特瓦尔德(AlexanderOsterwalder)和伊夫皮涅尔(YvesPigneur)编写的《商业模式画布》广为人知,为大众所用,如下图所示:
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亚历山大奥斯特瓦尔德(AlexanderOsterwalder)提出了“商业模式画布图”工具,使商业模式的设计和表达变得易于理解 。这个商业模式画布包括四个视角:向谁提供,提供什么,如何提供,如何赚钱;九大模块:重点客户、价值内涵、渠道、客户关系、收入来源、核心资源、重点业务、重点合作伙伴、成本结构 。
接下来我们来讨论一下游戏行业的代表企业任天堂的商业创新模式 。
从平凡到不凡的任天堂
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【大陆电竞迷期待的中国银行游戏主机“Switch”即将落地 。自2019年5月27日上一波低点以来,腾讯股价不断上涨,截至24日收盘,已累计上涨15.4% 。】【腾讯正式宣布引入任天堂Switch供应链,2019年下半年运营将红火】【据《日经中文网》,任天堂2003年第一次进入中国大陆市场,2005年第二次进入,均不成功 。时隔15年,第三次进入大陆市场 。】
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看到上面的报道,很难相信任天堂今年已经130岁了 。没有人会认为任天堂是一个老态龙钟的企业 。创新是这个企业的DNA,但和大多数企业一样,它有着平凡的过去 。成立于1889年的任天堂,最初是一家扑克牌制造商和销售商,后来转型为儿童玩具和工业制成品,导致公司业务大幅增长 。然而,由于多元化经营,除了脚玩具以外的所有市场,包括计算器、婴儿车、餐馆和彩弹射击场,都以失败告终,并于1973年濒临破产 。在生意低迷的岁月里寻找出路,我开始进军游戏机市场 。1977年开始陆续卖家用游戏机,1982年终于还清了多元化失败的债务 。从1983年到1994年底,任天堂11年间击败了所有对手,无人能敌 。任天堂成功的秘诀是什么?分析有三个强项,都与创新能力有关 。
硬件技术创新打造游戏主机宝座:任天堂游戏主机总销量为7.2541亿台,位居全球第一,大幅超越索尼的4.3079亿台
id="6537399273510671630" mention-index="0">微软的1.128亿 。共7代任天堂家用游戏机以接棒的方式,每5~6年推出新一代杀手级产品 。每一推出即深受试用者喜爱,在最短期间内所有市场区隔的顾客迅速采用,获得空前的成功 。
软件技术创新勇摘游戏软件后冠:自1983年红白机发售起至2018年初,任天堂已在全球售出超过45亿份游戏软件 。依据IGN(2019/03)公布10个史上最畅销游戏,其中8种游戏的发售平台都有任天堂的游戏机 。而Wii Sports、Pokemon 红/蓝/绿/黄版、超级玛莉欧兄弟、Mario Kart Wii、Wii Sports Resort这几款游戏更是任天堂的自创游戏,培养了无数粉丝 。

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平台商业模式实现任天堂的不凡:除了产品之外,任天堂的创新DNA还展现在商业模式上,让我们深入探讨任天堂的平台商业模式是怎么发展出来的 。
这源于1977年美国著名电玩游戏商Atari推出Atari2600, 允许第三方研发、销售游戏软件,因此业绩呈现爆发式成长 。但是也由于游戏畅销,造成许多劣质无趣的游戏软件充斥市场,几年下来劣币驱逐良币,到1983年引发了美国电子游戏业萧条事件 。任天堂决定撤出商用电子游戏机,专注于家用电子游戏机的开发,有鉴于美国电子游戏业萧条事件,任天堂体认到不能任由无聊的游戏软件进入市场 。除了硬件之外,高质量的游戏软件也同等重要 。因此任天堂采取几项作为来确保高质量的硬件和软件:
  • 赔钱销售游戏机,约为Atari2600的一半,达到推广游戏机的目的 。
  • 在游戏机尚未大卖之前,任天堂自行研发有趣的游戏软件,带动市场 。
  • 游戏软件售价偏高,靠版权赚取收入 。
  • 第三方游戏软件开发采授权制,初期仅授权给少数几家口碑好的大公司 。
  • 游戏软件的内存卡带必须由任天堂生产,最低订单量为一万份 。
因为以上商业作为的创新,使任天堂的营收和获利在5年之内都成长了四倍 。任天堂的获利机制相当于吉利刮胡刀于1903年推出的「替换刀片模式」,先以低价卖游戏机,再以游戏软件获利 。和吉利刮胡刀以专利守住竞争优势不同,任天堂却采开放模式,利用第三方软件开发商,并且用严格的授权机制管控游戏软件的质量,可称为半开放半封闭模式 。是不是很熟悉? 这就是今天苹果采用的模式 。事实上,透过应用程序、软件收费以赚取利润的全球共通平台的先驱就是任天堂 。任天堂硬件核心部分,既不是独立研发的垂直整合模式,也不是平行分工模式 。而是共同研发体系(类似丰田汽车模式) 。例如处理器是任天堂跟理光一起研发制造的芯片,可以一起分摊风险 。藉以打造出竞争对手难以仿效的高性能硬件 。

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任天堂所创建的平台商业模式,营造自己和合作的软件、硬件厂商都能放心投资、享受利润的「共生系统」 。对消费者提供的价值为便宜的游戏机、有趣的游戏;获利机制则以替换刀片模式赔钱销售游戏机,再靠着游戏软件的权利金、委托生产费用赚钱 。和外部企业共同研发硬件,分摊风险 。而任天堂的企业能力则是自身有研发有趣的游戏软件的能力,透过严格审核制度避免无聊游戏在市面流通;以大量生产、采购把成本压得非常低 。这个商业模式的竞争优势持续了11年,直到1994年索尼推出Play Station 为止 。
创新的共生系统

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在创新领域,有所谓技术创新和商业模式创新之分,许多人认为技术创新才是核心竞争力和长远发展之计,台积电董事长张忠谋则认为技术创新固然重要,但商业模式创新往往是最值钱的创新 。管理大师德鲁克表示现今企业的竞争,不是产品之间的竞争,而是商业模式的竞争 。笔者认为不论是技术创新还是商业模式创新,所要服务的对象还是人类,而人类是创新共生系统里最重要的元素 。