想想,其实很多领域都会因用户数量引发的需求变化:
比如如教育圈,针对满足一个用户个性化学习需求的1v1模式,面向几个学生一起学习的小班课,以及面向几十人的大班课,解决的需求都不一样。
其中一个人强调的是老师和学生之间的互动,追求的是专注、个性化、沉浸式和高效的学习;几个人的班科强调的是师生及生生之间的互动,追求陪伴和比拼学习;而几十人的大班课的学生不在乎同学是谁,只在乎接收到老师教授的内容即可。
在通讯工具和在线协作领域,1v1,1对多,多对1,以及多对多,其实面对的需求也都不尽相同。对于多用户还要了解并区分用户之间的关系,比如男女朋友、亲子关系、职场上下级等等,对需求也会有很大影响。
2. 不同属性的用户群体对需求有显著的影响用户属性有很多,如年龄、性别、教育经历、职业、身份/角色、地域等,即便是同样的行为,不同属性的用户操作都对应着不同的需求。
比如年龄,不同年龄圈层的用户在娱乐方式和内容消费上会非常显著的差异,比如新世代看视频/直播,动漫/游戏,汉服、二次元等,而80/90更喜欢看社会资讯、股票信息等。
比如性别,同样是相机自拍,女生是对自己外貌的自信,那中年大叔呢?背后往往是孤芳自赏,潜在的社交需求。
不同身份角色需求也不同,比如同样是打工人的就餐需求,员工和领导往往在吃饭时间、吃饭环境以及吃什么、怎么吃要求都有显著差异。再比如教育产品,往往涉及到老师、学生、家长等多种角色,他们的需求更是不同,老师更追求效率减少自己的负担,学生讲究学习的过程,家长追求的效果最直接的是孩子的分数。
地域就更好理解了,用户所处的生活状态、消费习惯都有很大不同,比如吃饭这个需求,高线城市可能更多通过外卖成品到家来解决,而低线城市往往会通过送菜到家来解决。
不同的用户属性会对需求的场景、动机和目标产生影响,带来的就是需求的变化。
3. 不同价值观念和文化对需求影响不同价值观念对于需求有很大的影响。比如国内用户普遍更喜欢免费获取一些信息,对广告的容忍度就相对更高些。另外在一些付费产品的订阅方式上更喜欢一次性付费而不是每年都续费。
此外,一些亚文化和小众群体也具有独特性。他们往往是基于某种文化而聚集的,有坚定的信仰、价值观和行为趋向。产生的需求往往非常强烈,为他们提供产品和服务,需求忠诚度会较高。比如一些二次元、动漫、汉服、潮玩的忠实用户,他们对一些商品的热爱甚至都超过了事物本身。
再比如古着爱好者,很多人对他们的行为都不理解,要切中他们的需求,就需要了解他们的思想及其背后的群体文化。
三、场景因素对需求的影响1. 场景包含时空以及环境诸多因素组成,场景变化需求就会变化用户需求一定是伴随场景产生,且受场景约束。实际中,用户也是根据场景来使用产品的。我们通常所说的用户场景,其中用户是在具体使用场景中的用户,而场景是用户具体使用中的场景。对于一个需求而言,如果没有具体发生/使用场景就是伪需求。
用户使用场景包括时间、空间,以及诸多环境因素。场景化是用户需求的具体界定,不同的场景,体验不同,塑造的商业价值也不同。
2. 时间场景对需求的影响时间因素其实很好理解,随时间的变迁往往需求也会随之改变。还以吃饭为例,早中晚正餐肯定不同,下午茶和夜宵肯定又不同。
并且时间有密有疏,有供自己支配有不供自己支配之别。比如对于工作日来说,娱乐消费更多是碎片化时间,而往往周末时间才可能有大把时间供自己支配。
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