因此 , 从技术角度来看 , 未来很长一段时间都需要科大讯飞、阿里这样的技术服务商 , 加大研发和平台开放力度 , 提供一站式完整产品服务 , 面向更广泛领域提供技术支撑 , 以减少创作者的成本压力 。
相比不断迭代升级的技术 , 更困难的是在新鲜劲后 , 如何将虚拟主播IP持续推广下去 。
绊爱宣布退圈 , 就是最好警示 。 2018年2月 , 绊爱出道一年就突破百万粉丝大关 , 五个月后再次突破了200万大关 。 然而 , 截至2021年12月 , 绊爱粉丝却停滞在298万 。
一位虚拟主播业内人士分析 , 论才艺展示 , 绊爱无法超越初音未来;论偶像号召力 , 绊爱无法超过AKB48、乃木坂48这样的真人偶像团体——真人偶像团体粉丝有与偶像近距离接触互动机会 , 绊爱空有一个形象 , 难以被触及和感知 , 存在感实在太过单薄 。
同时 , 各种各样人设虚拟主播的内卷竞争 , 难免会抢走对绊爱的关注 。 加上绊爱IP运营团队的一系列昏招 , 让粉丝对IP运营团队感到失望 。
这对当前国内虚拟主播的警示是 , 虚拟主播寿命如何仍然取决于运营团队的操盘能力——问题是 , 当前国内虚拟主播很多仍然是“追热点” , 在长期运营上缺乏规划 , 比如“中之人”话题上 , 随便在市面上找个二次元属性配音员来担任 。 “虚拟主播运营者应该明白 , 一个成功虚拟IP的孵化、开发、打造 , 不仅要有故事 , 还要有进化 , 更要有持续性 , 才能与用户建立更好黏性 , 才能走得更远 。 ”
这是一个巨大挑战 , 需要上下游产业链的共同努力 , 也关系到虚拟主播能否持续拓宽应用场景 , 引起更多大众化关注 , 进入更主流市场 。
这需要解决目前国内虚拟主播行业另一现实难题:出圈太难 。 客观来看 , 二次元文化只是小众市场 , 当前虚拟主播能够辐射到的人群 , 目前大多局限于较为核心的二次元爱好者 , 难以往大众化、甚至泛次元方向发展——在抖音用800万粉丝破圈的“柳夜熙” , 是下一个绊爱还是继续向大众化破圈 , 其实需要更长时间观察 。
好消息是 , 当前国内新生代二次元群体 , 对虚拟主播逐渐淡化了“核心二次元”这个硬性要求 。 同时二次元定义的泛化 , 以及国潮的兴起 , 虚拟主播在媒体、金融等场景落地的丰富 , 愿意接受虚拟主播的用户越来越多——这意味着 , 虚拟主播与更多本土特性、传统行业相结合 , 或许是更快速破圈一大方向 。
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虚拟主播能否成元宇宙主要形态
虚拟主播应用场景的丰富 , 赋予了AI合成人物巨大的经济价值 , 一个现象是越来越多的品牌愿意下场去开发品牌虚拟形象 。 据艾媒咨询发布研究报告显示 , 2020年中国虚拟数字人核心产业规模为34.6亿元 , 同比增长70.3% , 2020年虚拟数字人周边市场规模为645.6亿元 。 预计在2030年 , 我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿 。
商业模式上 , 直接面向用户的C端虚拟主播收入主要来自广告代言、打赏、周边衍生、文旅、游戏等 。 以服务为主的B端也有多元化商业路径 , 甚至能够产生庞大的产值规模 。 比如讯飞AI虚拟主播就从形象IP授权角度 , 与政府、相关部门多个合作项目 , 通过B端触达C端 , 走出了技术产品化的新路径 。
不过 , 中国虚拟偶像产业虽然目前处于持续高速增长态势中 , 但依然无法避免商业化变现难等问题 。
对更多二次元虚拟主播来说 , 收益主要直接来自C端 。 以打赏为例 , 直播打赏已是B站虚拟主播一大收入来源 , 但根据媒体报道 , 大部分主播其实很可能颗粒未收 。 截至2021年8月18 日 , B站相对有关注度的3472个虚拟主播中 , 有1827人当月营收为0元 。
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