腾讯|腾讯不再相信买量,游戏圈的买量神话要结束了

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“真的 , 以后大家不要跟我说什么买量的故事 , 我已经不信这个了 。 ”在不久前举行的腾讯内部员工会议上 , 马化腾直接给腾讯的买量业务“判了死刑” , 并表示 , “这个东西让别人去做 , 我们以后不做买量的事情 。 ” 作为国内互联网行业的一极 , 腾讯在买量上态度的转变 , 无疑堪称是一石激起了千层浪 。



“买量”简而言之 , 就是花钱买用户 , 因此哪里有流量哪里就有相关厂商的足迹 。 其中以腾讯为例 , 据DataEye发布的《2021年移动游戏全年买量白皮书》显示 , 2021年深圳市腾讯计算机系统有限公司以136436组投放素材 , 位居当年公司投放榜单的TOP14 , 而在二次元手游的投放榜单上 , 腾讯方面更是以16913组买量素材量位居第一 。
对买量的投入 , 腾讯游戏方面显然是非常上心的 , 这可能与许多人印象中的腾讯有些不太一样 。 毕竟在社交赛道无往不利的腾讯 , 原本就是国内互联网中的流量大户 , 而当初其之所以能够在模仿的道路上无往而不利 , 靠的显然正是社交业务所带来的庞大流量 。 然而随着互联网行业的发展 , 社交在网民上网冲浪时间中的占比不断下降 , 腾讯的这个矛也已不复往日的锋利 , 所以也不得不开始向自己的体系外寻求流量 。



远的不提 , 2022年腾讯就与快手达成了框架协议 , 其核心就是营销及推广服务 。 事实上 , 自2020年开始 , 短视频平台的日活及用户使用时长均大幅上涨 , 月人均使用时长更是已经超过了1000分钟、月人均使用次数则在250次以上 。 在许多业内人士看来 , 腾讯此前在宣发方面的无往而不利 , 靠的是QQ弹窗 , 可现在大家都去刷短视频了后 , 腾讯也只能徒呼奈何 。
但在马化腾说出“不相信买量”前 , 国内游戏赛道乃至整个互联网行业在过去二十余年间 , 都将买量作为了产品宣发的核心渠道之一 。 此前在PC时代 , 游戏厂商靠的是17173、多玩等垂类门户网站 , 以及各垂类BBS来为新游戏做宣传 , 而到了移动互联网时代 , 应用商店就成为了兵家必争之地 , 接下来就是如今的短视频时代 。



仅仅在两三年前 , “大噶好 , 我系渣渣辉”、“大扎好 , 我系轱天乐”、“我是周杰伦 , 我在魔法王座”、“装备全靠打、VIP免费送”这样的传奇类游戏宣传广告可谓是铺天盖地 , 但近年来这一样的魔性洗脑广告似乎在一夜间消失了 。 其实是因为自2020年开始 , 大规模买量和营销推广的“大宣发”模式 , 就已经变成了爆款游戏诞生的标配 。
无论是2019年阿里游戏的《三国志·战略版》 , 还是2020年莉莉丝的《剑与远征》 , 抑或米哈游的《原神》 , 其实都是大手笔买量的典型 , 这几款游戏买量的力度甚至到了无论你在哪一个社交/娱乐平台 , 一度都躲不掉它们的身影 。
然而在阿里游戏的《三国志·战略版》取得成功后 , 市场环境却变了 。 据相关机构的统计数据显示 , 参与买量的游戏数量已经从2018年的4000款左右增加到了2019年的超过12000款 , 短短一年增加了三倍 , 同时游戏投放广告的数量也从50万条增加到233万条以上 。