虚拟偶像与游戏|为什么虚拟偶像的人设总是在塌房?( 二 )
顶流如A-SOUL , 要在直播间互动、登上主流舞台 , 皆需要幕后的动作捕捉、引擎渲染、实时语音等技术做支撑 。
虚拟偶像+游戏模式演进史
提及虚拟偶像 , 圈内较早了解且知名度较高的项目 , 一般都是出自二次元ACG领域 。
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例如一些80甚至70后群体 , 对林明美应该有着一定印象 。 作为经典动漫《超时空要塞》和《太空堡垒》的主角 , 林明美的设定形象就是宇宙歌姬 。 1984年 , 动画制作方以林明美的形象制作发行的偶像专辑正式发售 , 并在短时间内就冲上了日本oricon榜单的前几位 。
直到千禧年之后 , 初音未来的爆火让虚拟歌姬进入了大众的视野 。 相关报道显示 , 自2007出道以来 , 初音未来在全球的营收超过1.2亿美元 , 出品曲目超过10万首 。
国内虚拟歌姬行业 , 2012年3月22日 , 上海禾念以YAMAHA的VOCALOID3语音合成引擎为基础 , 制作了全球首款VOCALOID中文声库和虚拟形象——“洛天依” , 并迅速蹿红 。
或得益于虚拟偶像带来的巨量粉丝群体 , 在嗅觉敏锐的资本操作下 , “初音未来”逐渐被打造成游戏的流量入口 。
文首 , 我们提到有关虚拟偶像的发展路径包括:基于虚拟偶像的游戏;基于游戏的虚拟偶像;偏女性向的游戏产品 。 包括腾讯游戏发行的《初音未来:梦幻歌姬》等 , 都是基于初音未来IP创作的音乐手游 。 即“基于虚拟偶像的游戏” 。
【虚拟偶像与游戏|为什么虚拟偶像的人设总是在塌房?】但从近几年的趋势来看 , 在有技术基石做支撑的情况下 , 大厂们更青睐于虚拟偶像造星领域 , 尤其是“基于游戏的虚拟偶像”更是层出不穷 。 例如英雄联盟K/DA、阴阳师大天狗等 。
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在时间线上 , 其实“基于游戏的虚拟偶像”最早可追溯到90年代《心跳回忆》 , 这是一款日本科乐美在1994年首发的系列恋爱游戏 。 得益于游戏中藤崎诗织一角的走红 , 后续公司也独立发行了单曲 。
对位到国内市场 , 叠纸游戏2017年推出的《恋与制作人》 , 也走出了类似游戏+虚拟偶像的成功道路 。 游戏中李泽言等四位男主角 , 被打造成虚拟偶像团体 , 并进行了品牌代理、电视节目秀等商业化行为 。
需要提出的是 , 相比“虚拟偶像游戏”的概念 , 《恋与制作人》这类产品最早被划分为“乙女恋爱游戏”或“女性向游戏” 。 包括后来腾讯游戏《光与夜之恋》、网易《绝对演绎》等都是探索“女性向游戏”品类的代表作 。
但聚焦“基于游戏的虚拟偶像” , 国内行业并未局限在女性向游戏领域 。
游戏虚拟偶像造星 , 虚拟偶像游戏新解读
典型如MOBA游戏《英雄联盟》、《王者荣耀》 , 它们也各自推出了当家花旦、小生 。 团体根据游戏中的角色形象 , 订制出符合粉丝心理预期的虚拟偶像 。
在遥远的2018年 , K/DA女团在《英雄联盟》全球总决赛的开幕式上正式“出道” 。 次年《王者荣耀》推出男团无限王者团 。 后者曾数次登上大牌杂志封面 。 在跨界合作上 , 无限王者团还跟国际时尚品牌Givenchy展开过深度联动 。
不难发现 , 行业对“游戏+虚拟偶像”的玩法 , 逐渐从最初的“女性向恋爱”产品拓展至MOBA、FPS、竞速、MMORPG等热门游戏品类 。
坦白说 , 这种概念很难有一个明确的界定 。 因为当中很大一部分 , 都是基于虚拟偶像造星为游戏产品造势营销 。 某种程度上 , 还没有“女性向”游戏来的清晰 。
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