财报|腾讯Q2财报细节:不靠未成年人赚钱
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2.6%与0.3%营收占比这个细节 , 透露了一个重要信息:来自未成年人的收入 , 对腾讯营收来说影响微乎其微 。 同时 , 占比还在持续降低 。 这意味着 , 腾讯游戏真的不靠未成年人赚钱 。
作者 |Cindy
编辑 | 杨铭
穿透财报 , 发现企业秘密 。
8月18日 , 腾讯发布2021年二季度及上半年财报 。 财报显示 , 第二季度 , 腾讯营收1383亿元 , 上年同期1148.83亿元 , 同比增长20% 。 净利润为903.54亿元 , 同比增长46% 。
从营收结构来看 , 网络广告收入228亿元 , 同比增长23%;金融科技及企业服务业务收入为419亿元 , 同比增长40%;增值业务收入为720亿元 , 同比增长11%——其中 , 游戏收入增长12%至人民币430亿元 。
这是一份极具代表性的财报 。 一方面 , 这是腾讯提出升级社会价值创新战略后的首份财报 , 表明腾讯各项核心业务目前仍保持稳健 , 拥有深厚的护城河 , 证明了自己的长期盈利能力 。
另一方面 , 继2020年Q4首次披露未成年人游戏流水占比后 , 腾讯又首度公布了小学生(12岁以下)用户流水占比:16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6% , 其中12岁以下未成年人占比仅为0.3% 。
2.6%与0.3%占比这个细节 , 透露了一个重要信息:来自未成年人的收入 , 对腾讯营收来说影响微乎其微 。 同时 , 占比还在持续降低 。
这意味着 , 腾讯游戏真的不靠未成年人赚钱 。
其背后 , 是腾讯对未成年保护的日益重视 。 在财报中 , “双减、双打”就被明确提及 , 这是腾讯第一次将未成年人保护工作规划纳入财报当中 。
“随着互联网的快速发展 , 未成年人网络保护是当前全球各大顶尖互联网、科技企业 , 乃至全行业需要共同面临的问题 。 ”有财经观察人士认为 。
01 未成年人收入持续降低 腾讯游戏整体业务仍处于稳步上升态势——2021年第二季度同比增长12%至人民币430亿元 。
这个增速 , 大于行业整体增速 。 中国音数协游戏工委数据显示 , 2021年上半年 , 国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元 , 同比增长7.9% , 继续保持较为平稳的增速 。
腾讯游戏营收增长 , 主要由于《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏收入增长所推动 。 《部落冲突》手游产品中稳居全球前十 , PC游戏《Valorant》也在推出后一周年后实现了1400万月活跃账户数 。
对外界而言 , 最关注的是未成年保护相关内容 。 腾讯对此也异常重视 , 相关内容在财报中占据了游戏板块近三分之一的篇幅 。
从财报来看 , 腾讯游戏收入在整体增长的同时 , 来自未成年的收入 , 正持续下降 。
2020年Q4 , 腾讯财报显示其16岁以下未成年人消费占比为3.2% 。 最新财报中 , 16岁以下占比为2.6% , 降低0.6% 。 同时 , 12岁以下未成年人占比仅为0.3% 。 未成年人游戏相关数据持续降低 。
这个占比 , 相比腾讯游戏整体营收 , 微乎其微甚至可以完全忽略 。 某种程度上 , 再次证明腾讯并非如外界某些传言 , 靠“小学生”充值来支撑游戏营收 。
同时 , 这也给市场投资者以信心 , 甚至吃下\"定心丸\" 。 有投行人士就明确表示 , 作为投资者 , 要理性看待市场上的各种声音 , 在未成年人收入占比持续降低情况下 , 游戏收入整体增长 , 一方面表明防沉迷措施的成效 , 另一方面证明游戏行业有很大投资价值 , 对其发展前景仍然持乐观态度 。
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