财报|腾讯Q2财报细节:不靠未成年人赚钱( 二 )


实际上 , 无论是游戏行业发展 , 还是社会责任考量来看 , 腾讯的态度都日益明确:“不想、也不赚未成年人的钱” 。
对此 , 腾讯在财报中披露了防范青少年沉迷的最新措施 。 例如今年8月 , 腾讯进一步升级了未成年保护系统 , 从《王者荣耀》、《和平精英》试点 , 逐步面向旗下全部游戏产品升级 , 强化对未成年人游戏时长及消费金额的限制 。
【财报|腾讯Q2财报细节:不靠未成年人赚钱】此外 , 未满12周岁的玩家也将禁止在腾讯游戏内消费 。 腾讯也在持续打击未成年人冒用成年人账号以及第三方平台买卖成年人账号的行为 。
观察人士对此就认为 , 来自未成年收入占比的持续降低 , 正是腾讯未成年保护机制卓有成效的体现——一个简单的道理 , 当对未成年人游戏注册、游戏时长、游戏充值等几方面进行严格限制后 , 反映到财报中就是营收的减少 。
相关数据证明了这一点 。 2021年7月 , 平均每天有1360万个未成年人帐号 , 因触发1.5小时游戏限制而被强制下线 。 在人脸识别认证系统上线后 , 2021年7月平均每天有825万个帐号在登录环节、4.9万个帐号在支付环节触发强制认证 , 其中因拒绝或未通过验证 , 登录环节有92.4%的账号被纳入防沉迷监管 , 而支付环节则有85.3%的帐号被拦截充值行为 。
值得一提的是 , 横向对比来看 , 腾讯是行业首家公布未成年收入占比具体数字的企业 。 网易在此前的财报未有任何公布;完美世界则在最新半年报中表示 , 来自未成年人收入占比极低 , 但未公布具体比例 。
02 一个全行业共同面临的问题 那么 , 腾讯为何不想赚未成年的钱?为何要持续加大未成年保护?
分析人士表示 , 毫无疑问的是 , 腾讯游戏绝大部分营收都来自成年用户 , 加大对未成年人的保护 , 并不会改变游戏收入持续增长的基本面 , 反而会让游戏行业健康、规范成长 。
另外 , 腾讯必须承担起企业责任 , 这也是外界一大共识 。
的确如此 。 《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示 , 未成年网民达1.83亿、未成年人互联网普及率达94.9% , 我国未成年网民日益呈现低龄化的趋势 。 作为国内科技和文化企业领军者 , 对未成年保护要更加重视 , 这是腾讯的责任 。

来源:2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告
不过 , 这不仅仅是腾讯的责任 , 也是全世界其他互联网、科技大企业共同面临的问题和责任 。
从时代背景来看 , 在科技、互联网产业高速发展30年后 , 全世界未成年网民都日益呈现低龄化趋势 。 同时 , 技术发展带来了娱乐方式变化的不可逆转 , 如何保障未成年在娱乐、学习方面(包括游戏、视频、信息等等)的健康上网 , 成为行业共同面对的问题 。
对全球科技互联网企业而言 , 对未成年保护出台的措施 , 绝不仅局限在游戏行业 。
比如苹果 , 在iPhone中设置屏幕时间管理功能 。 谷歌推出Google For Familie和Family Link , 方便家长监督和时间管理 , 禁止孩子从谷歌应用商店下载特定程序、管理应用程序内的消费行为 。 微软在Win10系统和Win10 Mobile引入了家庭功能 , 保护未成年人免受互联网不健康内容影响 。 亚马逊则发布了能够屏蔽不良信息的儿童版平板电脑 Fire Kids Edition 。
游戏厂商中 , Sony在儿童子账户上设计了消费限额 。 2020年12月底 , 索尼、任天堂、微软三巨头还发布了一份联合声明 , 共享游戏机上的家长模式 。
从这些科技巨头来看 , 基于身份识别、时间控制、年龄控制、消费限制而推出的管理工具 , 依然是保护未成年人的最主要防线 。