一个月营销费超1500万美元,Top 10超休闲游戏发行商如何做爆款产品?
AzurGames是全球前十的超休闲游戏发行商 , 旗下产品累计下载量超过15亿次 。
其中 , 《StackBall》是最成功的产品 , 下载量超过3亿次 , 其次是《WormsZome》 , 下载量超过2亿次 。 另外 , 根据SensorTower的数据 , 《StackBall》和《HitMaster3D》是第一季度全球下载量Top20的产品 。
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AzurGames旗下超休闲游戏产品
AzurGames总部在塞浦路斯 , 那么他们是如何成长为超休闲游戏大厂 , 目前的策略又是怎么样的呢?日前 , 外媒GameBeat发表了对AzurGamesCEODmitryYaminsky的采访 , 游戏陀螺针对采访内容进行了编译与整理 。
每个月做200个左右原型 , 但最终只有1-2个上线
Dmitry早前在广告行业 , 在2014年~2015遭遇挫折后 , 转到游戏行业 , 2016年在莫斯科成立游戏发行公司 , 发行中核游戏 。
后来 , 他们找到一家工作室 。 该工作室当时做一款名叫《ModernStrikeOnline》的射击游戏 。 他们负责该产品的上线市场营销 。 最终该产品下载量超过7000万次 , 大获成功 。 AzurGames因此收购了部分该工作室 , 并开启了自研道路 。
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《ModernStrikeOnline》
2017年 , 在Voodoo等公司的带动下 , 超休闲游戏开始腾飞 , AzurGames将总部搬到了塞浦路斯 。
据Dmitry介绍 , 刚开始他们是摸索着前进 。 在他们第一次尝试中 , 两人为一个团队 , 一个技术 , 一个美术 , 做了差不多一个月 , 做出了一款产品 。 该产品的广告收入第一天就达到了1000美元 , 第二天达到2000美元 , 之后他们开始买量 。 当时 , 超休闲游戏市场竞争少 , 很容易做 , 他们第一款产品就取得真正意义的成功 。
一些公司开始像工厂一样 , 大量生产游戏 , 开发商也热衷于向发行商推荐产品 。 当很多公司还在找数据好的现成产品时 , AzurGames已经开始往前走了一步 , 看有潜力的团队、打磨原型 , 以及积累经验 。
尽管目前超休闲游戏仍能获取大量的下载量 , 但是AzurGames已经走产品多元化的路线 , 布局休闲游戏和中核游戏 , 这些产品将在未来几个月和几年间陆续推出 。
虽然AzurGames的总部在塞浦路斯 , 但是团队成员分散各地 , 包括在迪拜和莫斯科都有分部 。 大部分员工都是远程办公 。 在人员分配方面 , 大概50人负责市场营销和分析 , 30名动画设计师负责推广素材制作 , 约200人负责中核项目 。
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AzurGames莫斯科部分员工
其中 , 超休闲游戏部门有几个mini团队 。 每个团队的配置 , 包括一个制作人、2-3个产品助理 , 以及2-3个游戏策划 。 每个团队都与几个工作室合作 。
Dmitry表示 , 他们每个月差不多要做200个游戏原型 , 但最终能上线的只有1-2个 。 换句话说 , 想要打造一款爆款超休闲游戏 , 你需要做很多工作 , 而且很多是外界看不到的 。
红海的超休闲游戏市场 , 一个月营销费用超1500万美元
虽然发展到现在 , 超休闲游戏市场规模大了很多 , 但是竞争同样激烈了很多 , 比如Zynga收购超休闲游戏公司Rollic , 来争夺这块蛋糕 。
在这个红海赛道 , Dmitry表示 , 只有你愿意与开发者分享更多的专业知识、测试速度更快、有自己的分析体系 , 以及将这些技能和经验应用到研发中 , 你才有竞争力 。
对他们而言 , 他们会与开发者进行充分的交流沟通以及提供必要时的资源支持 , 比如 , 如果某个团队没有动画设计师、策划 , 甚至美术 , 他们可以帮助团队 。
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