英特尔|十年的布局,面向未来的新挑战者,Intel ARC A770评测( 六 )


12、刺客信条:奥德赛


特效全开下面 , 2K与1080P分辨率分别得分为61帧和70帧 , 非常流畅 。
13、战争机器5


特效全开下面 , 2K与1080P分辨率分别得分为81帧和103帧 , 非常流畅 。
14、GTA5


特效全开下面 , 2K与1080P分辨率分别得分为162帧和187帧 , 非常流畅 。
15、使命召唤13无限战争

特效全开下面 , 4K分辨率分别得分为12-0-130帧幅度 , 但是2k和1080P下面的帧率同样如此 , 仅作参考 。
16、彩虹六号:围攻


特效全开下面 , 2K与1080P分辨率分别得分为117帧和163帧 , 毫无压力.
17、只狼

只狼有锁60帧的问题 , 仅作参考 。 实际游戏中 , 三大主流分辨率均是流畅运行在60帧的速度 , 即使一对三或者面对小boss , 帧速仅仅偶然下降一两帧 。 手残 , 至今没见过犹豫就会败北 。
18、荒野大镖客2


特效全开下面 , 2K与1080P分辨率分别得分为159帧和167帧 , 毫无压力.
19、街头霸王5

经典游戏街霸5是测试中唯一一个DX9引擎游戏 , 三大主流分辨率均是达到300帧 。
电竞游戏:
20、绝地求生


特效全开下面 , 2K与1080P分辨率分别得分为140-160帧和235-255帧 , 两个分辨率的帧速差距有点大 , 看来这游戏的优化还是莫名其妙 , 三年前说过的支持光线追踪与DLSS至今依然没有落实 。
21、APEX


运行APEX倒不是啥难事 , 但是奇怪在于有144帧锁帧的问题 , 1080P和2K分辨率下面均为144帧 。 其实APEX对显卡的要求比起绝地求生低一点 , 曾经也是爆火过的游戏 。 由于锁帧的关系 , 仅作为兼容性测试 。
生产力项目体验:
早期显卡的作用不过就是显示基础的图形 , 尤其是DOS命令行操作界面的时候 。 到了window95的出现 , 显卡的2D显示性能成为必考项目 , 后续短暂出现过的选修项目--VCD硬解码和DVD硬解码也是显卡的工作 。

随着我们工作的内容和强度越来越高 , 商务办公、设计、编辑行业对于电脑的要求也不再是光有CPU强大那么简单 。 早在1080P高清视频出现的时代 , Intel就推出了Quick Sync Video(QSV)技术 , QSV是Intel推出的将视频处理送到其GPU上专门负责视频处理的硬件模块处理的软件技术 , 与CPU或通用GPU上的视频编码不同 , Quick Sync是处理器芯片上的专用硬件核心 。这使得视频处理更加强大有效 。
讲人话的就是针对于视频转码优化的技术 , 这个技术其实就是早期GPU参与到生产力方面的表现 。 早期做婚礼跟拍、会议、聚会拍摄的行业用户 , 用的还是1394接口的设备 , 那时的处理器普遍还是单核心 , 有了Quick Sync技术后 , 大家就可以大幅度加快视频 , 从而节省时间 。

而现在 , 最常见的利用到GPU通用计算能力的技术就是OpenCL以及微软的DirectCompute 。
OpenCL最早由苹果开发 , 后经NVIDIA、AMD等完善并提交给Khronos转为跨平台的开放标准 。 苹果macOS 10.14弃用了OpenCL , 力推自家Metal API 。 NVIDIA有更加成熟和对开发者友好的CUDA API , AMD仅支持OpenCL 1.2 , 且驱动一团糟 , 现在OpenCL唯一的大靠山似乎就是Intel了 , 也就是说Intel现在是OpenCL真正意义的扛把子 。
Photoshop的AI技术体验:

个人接触到最早期应用OpenCL技术的就是Adobe Photoshop CC版本 , 不仅仅加入了GPU加速还真正开启了OpenCL的支持 。 值得一说的是 , photoshop2022版本依然是仅仅支持OpenCL , 并不支持其他的API , 毕竟这是一个通用性、跨平台的技术 。
开启了OpenCL以后 , 最直观的体验莫过于对于超大容量图片的缩放以及变形操作方面的加速 。 这对于经常需要设计海报、详情页的设计师来说是十分有帮助的 , 毕竟4GB甚至更大的设计图经常遇到 。