kpi|一年奖金2.2亿,还没KPI?我在这家奇葩的上海公司待了一周( 三 )


\"当时我跟彬哥说 , 我们的下一款游戏大概不太赚钱 , 建议你们要想清楚 。 但彬哥告诉我 , 你们一定要保持初心 , 不要因为赚钱就去做过度商业化的品类 。 于是我就放心了 。 \"
《爆炒江湖》是薛啸宇的团队在波克的第一款产品 , 他们受《猫咪后院》的启发 , 放弃了复杂系统 , 做了这款佛系的卡牌模拟经营 。 作为一款由十几个人维护的游戏 , 它在4年之内更新了600-700个角色 , 并且每年都持续增加很多的联动合作 。
作为一个「还没有太多赚钱欲望」的团队 , 研发六组从此进入了被“放养”的状态 。 他们做了一款没有回本的Roguelike剧情三消单机《妙连千军》 , 又做了一款用来培养团队 , 不算太赚钱的收集养成手游《妙奇星球》——反正薛啸宇从来不需要向上级汇报 , 只有在老板们好奇的时候会聊上一会儿 , 但这种事情也很少发生 。
《妙连千军》
但他们给波克带来了新的风气 。 薛啸宇曾在团队内部做过几场Gamejam , 觉得效果不错 , 于是决定向整个公司安利 , 提升大家的创新和立项能力 。 在几个团队内测并觉得真香之后 , 波克决定组织一场覆盖全部18个工作室的Gamejam , 而且制作人不但要游走指导 , 还要围绕主题一起写一份策划案 。 结果有100多人报名参加这场活动 , 当天的大厅座无虚席 。
BTW , 他们第一期全员Gamejam的主题是「破坏规则」
如果说套鹿工作室反映了「没有KPI」的工作状态 , 那《猫咪公寓》就说明了「没有预算」意味着什么 。
唐志平之前是《捕鱼达人》的主美 。 因为响应多元化转型的号召 , 他和团队曾做过一款叫做《猫咪公馆》的绘本风格H5游戏 , 玩家可以在游戏中搜集不同的猫咪 , 解锁它们和主人的温馨故事 。 最终虽然赚得不多 , 但这款游戏获得了500万名用户和30万-50万的核心粉丝 。
而现在 , 团队要围绕这个IP , 再做一款3D模拟经营游戏《猫咪公寓》 。 这部作品在剧情、美术和玩法上都做了不小的投入:玩家要扮演经营公寓的女主人 , 一边收集猫咪和家具 , 通过关卡 , 一边帮助房客 , 解锁他们AB两面的故事 , 帮他们解开心结 。 \"我们要的是「七分暖 , 三分丧」的感觉 。 \"
《猫咪公寓》
这样的产品似乎不太符合波克的基因 , 更没有成功的先例 。 但在发行计划讨论会上 , 我惊讶于它能拿到的资源:专门的抖音号运营、周边盲盒、线下猫咖联动、快闪店、日本音乐工作室的合作、还要找一线歌手合作一首推广曲……这一共要花多少钱?他们确定游戏的营收能cover这一切?结果郭斌告诉我 , \"在波克 , 一个项目亏几千万也是很正常的事情 , 只要花出去的钱能转化成有效的经验 。 \"
还有一个例子是出海 。 海外发行负责人夏威杰在12年前加入波克 , 做过仓库管理员、淘宝店店主、运营、地推和商务 。 他自认学历不高 , 英语不好 , 但管理层非常相信他的破冰能力 。 于是2018年大家决定先花2年 , 亏上几个亿 , 让夏威杰出去试试 。
夏威杰的办法很土:他会随身携带一沓纸质问卷 , 然后让地陪带他一个又一个国家 , 一家又一家公司地拜访 , 请他们帮忙填写;遇到出租车司机、服务员、保安和超市收银员 , 也要打听当地流行的手游和支付习惯;他还会亲自尝试投放、广告变现等操作 , 直到搞清楚一切才开始招人——事实上 , 他招聘的投放负责人和变现负责人都是95后 。 他们每天手上都要经历无数流水 , 也做过不少失败的案例 , 但团队依然尊重他们的决定 。
花了1年多 , 拜访了40-50家公司 , 跪了5-6款产品……直到2020年 , 他们的方块三消《Tile Master》、连连看《Tile Connect》先后取得成功 , 公司才算收回了成本 。 但在整个过程中 , 从来没有人质疑过节奏为何如此缓慢 , 更没有人控制他们的预算 。