从老虎机到互联网:追求上瘾是唯一的出路吗?( 四 )
其中就包括了“让玩家玩得更久”的时间黑暗设计:这些设计会让玩家花掉超出预期的时间才能完成任务 , 或者让玩家很难预估出来完成任务需要的时间 。 例如角色扮演游戏中 , 玩家想要挑战更高级的怪物 , 必须要重复刷怪才能获得足够的经验;或者像FarmVille等农场游戏 , 玩家需要按照游戏设定的时间 , 定期登录收割作物 , 否则作物就会枯萎 。
2.花得更多
免费网游与上一代买断制游戏的最大区别在于玩家可以免费游玩(FreetoPlay , F2P) , 再根据个人意愿付费获得如角色、服装、经验值、道具等特定游戏内容 。 游戏开发者将游戏作为服务维护(GameasaService , GaaS) , 为玩家持续提供新的游戏内容 , 同时也不断地创造新的付费点 。
在支撑起游戏收入的玩家群体中 , 我们可以根据付费金额的多少 , 将其分为免费、微氪、中氪和重氪玩家 , 其中最受游戏开发商关注的是花钱最多的重氪玩家 , 在国外称为鲸鱼(Whales) , 国内则常称为超R/大R 。 Kongregate创始人[12]曾分享过 , 2%的鲸鱼玩家为他们带来了75%的收入 , 不难看出 , 维系鲸鱼玩家对免费网游有着重要意义 。
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少数的鲸鱼玩家为游戏贡献了绝大部份收入
在免费网游的模式下 , 有技巧留住鲸鱼并让他们花钱更多的开发者 , 就能得到更多真金白银的奖赏 。 目前受到较多关注和讨论让玩家花费更多的付费设计有:战利品宝箱、追踪玩家和花费黑暗设计 。
(1)战利品宝箱
战利品宝箱(LootBox)或是抽卡系统(GachaSystem)是指玩家支付一定的金额开启宝箱 , 会随机获得奖池中的奖励 , 奖池中通常会有极低概率才能获得的稀有道具、角色 。
在法律层面上 , 战利品宝箱不属于赌博 。 但这两者背后的心理学机制是有一定相似之处的[13] , 都来源于前面提到过的斯金纳箱 。
战利品宝箱是通过概率上的间歇奖励 , 强化了玩家重复开箱的行为 , 并且由于稀有奖励的低概率 , 玩家可能会付出相当高的成本才能获得期望的道具 。 正如曾靠开宝箱机制为游戏带来2到3倍收入的WarRobots游戏开发者[14]说到的:抽卡本质是一个隐藏物品真实价格的系统(Gachaisasystemthathidestherealpriceofthings) 。
(2)追踪玩家
通过抽卡系统赚取过可观收入的WarRobots , 在17年时将主要的收入模型切换到了营收更加稳定的WildOffer个性化营销模型 。
WildOffer模型的特点是 , 根据支付习惯、游戏风格及过往行为 , 给玩家精准推送感兴趣的道具和折扣 。 在具体的实现上 , WildOffer通过给玩家提供多样的道具及价格 , 逐步迭代确定出玩家愿意接受的道具类型和最高价格 , 同时还引入了随机性避免玩家能够预测游戏愿意提供的最低价格 。
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WarRobots所搭建的个性化营销系统
此外 , 游戏也有服务于玩家全生命周期的精细化运营[15] 。 例如游戏可以深度分析付费链路 , 找到能最大化收益的运营活动方案 , 或是针对不同付费能力的玩家迭代差异化的版本 。 曾为Rockstar工作过的AlexChampandard提到 , 游戏里不受监管的数据收集结合精准定向的能力 , 就像“在你最脆弱的时候 , (游戏)能把微型香烟定向送到你的手指上”[16] 。
对玩家的追踪和数据实验不仅适用于精细化营销 , 同样适用于整体游戏模式的迭代和优化上 。
独立游戏开发者JonathanBlow曾分析过游戏中的常用套路:故事、好的视听效果、触手可及的下一个目标、持续的进步感 。 利用这些套路 , 开发者就能把每隔6小时点击下物品的无聊玩法 , 变成让玩家成瘾的FarmVille农场游戏 。 Blow认为 , 这些套路部分总结自现有游戏做的好的地方 , 另外一部分则来自于更细致地去追踪玩家的游戏方式 , 通过不断的A/B分组测试 , 找到能最大化公司收益的设计[17] 。
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