从老虎机到互联网:追求上瘾是唯一的出路吗?( 五 )
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Blow总结的游戏套路
(3)花费上的黑暗设计(货币混乱模式、排行榜等)
花费上的黑暗设计[18]是指 , 让玩家不经意地花钱 , 花费了比预期更多的钱 , 或者不知道要花多少钱才能实现目标 。
例如模糊了真实货币价值的货币混乱模式(CurrencyConfusionDarkPattern) , 5美元兑换400个游戏代币 , 道具花费480游戏代币 , 让大部分玩家很难直接算出来道具的真实价格;游戏中不断刷新变化的充值活动排行榜;需要用户充值才能保持竞争力的PaytoWin模式等 。
三、虚拟迷境是互联网的唯一出路吗?
在前面的讨论中 , 我们能看到从老虎机到互联网产品 , 是如何围绕特定优化目标 , 推出用于捕获赌客、用户的迷境的 。
但赌博和免费网游在底层上有着根本的差异 , “赌博机的交互方式”没有给玩家留下太多玩的空间……(机器)牢牢掌控着游戏的概率 , 把玩家的动作引向唯一的既定方向 , 游戏是能作为艺术作品 , 让玩家产生“令人兴奋、具有拓展性和赋能性的体验”的 。
那在盈利能力和用户价值的张力下 , 除了构建让玩家上瘾的迷境外 , 免费网游是否还有其他出路?
1.商业模式的更新
科技公司的收入来自于用户的持续停留 , 只要公司的经济模式还依赖于注意力 , 就很难有从内部去推广限制成瘾的动力[19] 。
互联网产品中 , 有Discord等社交平台在尝试会员制 , 试图在不依靠于广告变现的情况下 , 让平台和用户有更良性的关系 。 那在免费网游这个话题下 , 是否可能有更好的 , 能让开发者盈利 , 也能考虑到用户的商业模式?
我们先来看过去买断制游戏的困境 , 游戏研发成本相较于20年前翻了不止10倍 , 但游戏售价没有随之提高 。 免费网游的优势在于 , 内容和付费点持续更新 , 创造出更多的利润空间 , 让游戏开发者有资金来持续开发更好的游戏 。
但免费网游是不是只能通过虚拟迷境的方式来赚钱?陈星汉给出的答案是 , 免费网游可以不用“轻剂量、高频率、随机性”等人性弱点让人成瘾来赚钱 , 而是通过捕捉人性闪光点来站直了赚钱[20] 。 只是相比于更简单的“借鉴” , 这种商业模式上的创新更需要开发者的远见和长期的坚持 。
乐游前CEO许怡然讨论了另外一种思路:降低游戏生产成本 , 例如区别于当前公司工作室的OGC(OrganizationGeneratedContent)生产模式 , 参考影视行业的项目制组建更灵活的PUGC(ProfessionalUserGeneratedContent)模式 , 利用AI辅助创作 , 去掉中间商、用订阅制与用户建立更直接的联系等 。
上面提到的订阅制 , 流行于影视和音乐行业中 。 公司通过订阅费获取收入、创造优质内容来吸引受众订阅 , 从用户角度来说就是小额的订阅费用能享受到尽可能多的作品 , 这就形成了内容创作的正向飞轮 。 有业内人士认为 , 在现有模式下 , 提供资金的发行商会因为游戏不符合商业测算的结果 , 而拒绝游戏的开发 , 订阅制模式带来的收入及新的分成模式 , 能像Netflix推动内容行业的变革一样 , 让游戏开发者有机会做出原来没法尝试的新类型游戏[21] 。
此外 , 近两年Web3.0与创作者经济热潮的兴起 , 也让人们看到了免费网游在商业上的另外一种可能 , 例如NFT提供的所有权确证、DAO带来的社区参与等 。 当然无论用什么模式 , 最根本的还是得游戏好玩 , 一部分人愿意paytoplay , 一部分人也愿意playtoearn 。
2.建造者的责任
在《运气的诱饵》中Natasha分析到 , 老虎机的建造者所做的工作与教唆成瘾行为间的界线非常模糊 , 但他们会“在认知上把自己的逐利设计与赌客可能受到的伤害斩断联系” , 认为自己只是在“让人赌博的时间更长 , 频率和投入度更高” 。
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