从老虎机到互联网:追求上瘾是唯一的出路吗?( 六 )
在互联网语境中 , 部分虚拟迷境的建造者可能同样也没有考虑到 , 自己做的产品对社会和用户的影响 。 Reddit前CEOYishanWong分享运营社交平台的经验时说到:“社交平台希望用户不要在愚蠢的事情上争论不休 , 平台不希望去仲裁用户的争论 , 只想花时间去推出更多的功能 。 ”
换个角度想 , “(Yishan)可能没有意识到 , 其实正是社交平台背后的工程师写下的一行行代码 , 和一个个新功能 , 某种程度上导致了他所批判的网络环境恶化的出现 。 ”
也正是建造者 , 一步步构造出了迷境 。
身为建造者 , 或许最开始就要意识到自己的权力 。 曾获得“建筑学界诺贝尔奖”普利兹克奖的建筑师王澍[22]讲到过 , 建筑师的社会责任是极重的 , 因为拆迁会轻易摧毁掉时间和社区、重建会改变人们的生活 。 在上世纪90年代初的兴建热潮中 , 大规模的拆毁与重建不断地发生 , 甚至有专家提议将西湖填平后建房 , 而希望慎重对待建筑师权力的王澍 , 在这样的背景下选择了隐退 , 直到十年后他才出山做出了“有中国感觉的现代建筑”[23] 。
回到游戏行业 , 同样有不少意识到自己权力的开发者 , 在尝试回答和解决更深层的问题:应该做什么样的游戏?
例如《底特律变人》的开发者DavidCage[24]尝试回答过“为什么我们不会像分享电影、电视剧和书籍一样 , 和父母、祖父母分享游戏” , 他认为这是因为之前的游戏题材有限 , 也过度依赖操作技巧 , 如果游戏能提供能让普通人代入的角色、能让玩家产生复杂情绪的故事情节以及更有思考意义的主题 , 就能像那些人们看过的最好的电影、读过的最好的书一样 , 在人们脑海中留下印迹 。
独立游戏开发者JonathanBlow则追问了“为什么人们会说雕塑、绘画等艺术作品改变了他们的人生 , 但人们很少这样描述游戏” , Blow在不同场合的分享中[25][26]批判过有意让玩家成瘾 , 将玩家视为提款机的社交游戏 , 同时他也提到 , 自己在设计游戏时 , 会把玩家当作愿意认识和交流的聪明人 , 做出不浪费玩家时间的游戏 。 而更进一步的是 , 希望能做出能和伟大艺术比肩、真正让人能感到敬畏(Awe)的游戏 。
四、结语
PaulGraham[27]在2010年时提到过 , 这是一个加速成瘾的时代 , 技术的加速发展创造出了更容易让人们成瘾的东西:从电视到Facebook , 从跳棋/纸牌到魔兽世界/FarmVille 。 在12年后的今天 , 互联网行业诞生了更能让人成瘾的社交产品和免费网游 , 正如PaulGraham所预言 , 加速成瘾的趋势会随着技术的发展在未来愈演愈烈 。
在这种前景下 , 互联网产品除了追求上瘾 , 还有更好的选择吗?
当然有 , 注意力经济之外的、新的商业模式正在涌现 , 意识到建造者责任的游戏开发者也在做新的尝试 。 或许他们的探索看起来还很微弱 , 但正如知乎战略副总裁张宁在讨论优化的困境时说到的[28]:
“当然这让人有一种整个行业都在衰落的感觉 , 但这种失速感应是产业的自然规律 。 我们之所以还不愿意彻底的相信这一点 , 彻底的死心塌地 , 还是因为新的浪潮看起来还太弱不禁风 , 没有足够的能量结束这个周期 。 我们知道那一天会到来的 , 毕竟 , 没有人会永垂不朽 。 ”
那一天会是什么样?或许适用于从业者的一种思路 , 来自科技界先驱AlanKay的这句话:“预测未来的最佳方式就是去创造未来(Thebestwaytopredictthefutureistoinventit) 。 ”
当然 , 除了支持和等待更友好产品的出现 , 作为用户可能要面临的、更现实的问题是 , 如何与现有的虚拟迷境共存 , 这个同样值得深度讨论的话题 , 留给下一篇文章:)
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