专访超休闲发行商Nox Joy:App转型手游也可以大获成功( 二 )


其实 , 这恰好反映出超休闲游戏跟传统游戏发行的一大不同 , 前者更讲究跟合作伙伴如研发商、变现平台的紧密合作 , 以此将收益做到最大化 。 有些平台给到的扶持力度和专业建议的确能让小白发行商更快进入正轨 , 少走一些弯路 。
跟许多超休闲游戏发行商一样 , NoxJoy坚持以数据为驱动 。 在发行《PinRescue》前 , 他们实际在超休闲游戏领域已经做了差不多一年半的时间 , 积累了比较多的数据 , 比如杨洋提到 , 单今年上半年 , 他们就测试了一百多款产品 , 在选品上可以说做到百里挑一 。
杨洋表示 , NoxJoy的模式不再像传统发行商那样主要依靠筛选CP做好的产品 , 而是一直在打造持续产出优秀创意的能力 , 或者说 , 不只会筛选外部做好的产品 , 更多会输出创意给到他们的合作伙伴 。
因此 , 对他们而言 , 选品的第一步就是产出创意 。 NoxJoy的策略是 , 一方面注重更多元化的创意产出 , 另一方面注重迭代出更好的筛选机制 , 两方面都是“数据驱动、人机结合”的思路 。 杨洋表示 , 目前看 , 创意方向值得继续投入 。
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到创意测试筛选 , 杨洋表示一般叫CTR素材测试 , 也基本已经是行业标配 , 但他指出 , 从0到1做的话 , 不太适合小团队 , 因为这比较消耗资源 , 可以找像他们这样的发行商做测试 。
创意测试过后 , 他们会视情况再进行Demo测试、留存测试、回收测试、预发行、Softlaunch等 , 直到最后进行大推和稳定回收 。 从开始测试到大推前 , 他们一般会花1~2个月 , 每轮测试关注不同的指标 , 大体涉及到市场、产品、变现三个方面 。 市场方面 , 会综合看比较多的指标 , 最为关注的是吸量程度;产品方面 , 主要关注留存和使用时长;变现方面则看广告次数 , 产品成型之后 , 重点关注ROAS(广告支出回报率)指标 。
“对于不行的产品 , 果断放弃同样非常重要 。 ”杨洋补充道 。
坚持混合变现 , “现在大部分优化专注在激励场景和IAP方面”
相比几年前 , 超休闲游戏领域发生了翻天覆地的变化 , 其中之一是变现模式 , 市场上已经出现越来越多的混合变现游戏 。
虽然超休闲产品特性决定绝大部分收入来自IAA(游戏内广告) , 但杨洋提到因为IAP收入仍然会占到5%~15% , 所以他们发的每款产品都采用IAA+IAP的混合模式 , “这基本上属于行业标配了 。 ”
专访超休闲发行商Nox Joy:App转型手游也可以大获成功
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这也是杨洋给其他发行商的建议 , 不论投入多少资源来优化 , 这两个模式一定要上 , 且要持续优化 , 持续把精力投在当前产品可能产出最大的点上 。
“以我们自己为例 , 前几年会遇到CPM偏低、广告展示率偏低之类的广告问题 , 当时要投不少时间和精力来解决 , 当然收益也非常大 。 现在我们在广告方面已经比较成熟 , 拿到产品数据就知道在某方面的指标离上限还有多少 , 所以我们现在新产品从接入变现到冲榜 , 投入到广告方面的资源虽然比几年前要少得多 , 但效果要好得多 。 另外 , 现在大部分优化会专注在激励场景和IAP方面 。 ”
总的来说 , 他认为变现模式覆盖要全 , 有跟没有的差异很大 , 另外需要客观评估当前各个优化点的“性价比” , 随着市场和自身的变化 , 套路也要跟着变 。