雅达利|美国与日本的游戏战争( 三 )


各大网文平台直呼内行。
当渠道完全掌控主导权,创作者自然就要受到损害,这是不变的商业规律,毕竟资本家也许有良心,但资本没良心,垄断收租这么香的事,一直干一直爽。
这套东西现在看很普通,但那时候确实很新,因为不管是书籍还是电视、广播,都是内容生产者自负盈亏,平台只做一锤子买卖,游戏作为一种内容,逻辑完全不同。
而且它其实是一个良性的标准:
审核机制保证了内容质量不会发生第二次雅达利大崩溃,权利金让硬件生产方可以以低价出售,低价决定了用户入门门槛够低,更大的市场引来更多软件商,更多第三方开发商确保了内容产出效率。
二十多年后,另一个平台靠着完全相同的套路风靡世界,它叫App Store。
利用先进的行业标准,任天堂打入美国,在四年内复兴了北美游戏市场,成为全世界的游戏霸主。
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权利金制度带来了繁荣正面的主机业,但是美国人觉得这玩意,忍不了。
因为美国人习惯了自由市场的存在,而在美国还有一个和游戏机看起来很像的行业:个人电脑——PC。
PC就和传统的内容生产行业一样,渠道和内容生产者一起收割内容消费者,PC作为一个工具兼渠道负责自己的盈亏,软件商自己生产软件自己卖,卖好卖坏都和电脑商没关系。
硬件和软件商会合作,但各自又泾渭分明。
这就让美国的游戏制作者在看到任天堂这套玩法的时候怎么看都不爽——凭什么我自己做个游戏还要给你交份子钱?你卖游戏机都赚了钱了,还要来我这里抢食?
但是并没有办法,在那段时间,家用游戏机就是任天堂,要不然听任天堂的话来做游戏,要不然就到别的地方凉快去。
一开始美国制作者把希望寄托在雅达利身上,结果雅达利努力了一下,直接伸腿瞪眼了。
美国制作者把希望寄托在世嘉身上,结果世嘉也是收权利金的。
等到第四世代,任天堂和世嘉在北美展开了一场大战,打的天昏地暗日月无光,这时候美国人突然就心态崩了,因为他俩都是日本公司,俩日本公司在美国打架,这他妈二战不是白打了吗?
美国的公司死哪去啦?
他们看向北美的游戏机市场,意识到这片土地已经完全沦陷,市场上充斥着日本人做的主机和游戏,美国玩家不得不捏着鼻子玩日本游戏,美国的游戏制作者为了让游戏发售,不得不给日本公司上贡。
有志之士都已经愤怒的退出了主机的行列,转向PC市场,但薄弱的PC市场根本支撑不起整个美国的游戏业。
美国人意识到,他们必须要打一场“抗日战争”,弄出一套自己的主机。
以及一套不收软件开发商税的新模式。
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负责牵头这个事情的,是EA的创始人哈金斯。
哈金斯这个人非常传奇,他刚毕业就加入了苹果,然后在苹果上市后成功套现,拿着套现的钱创建了EA,然后反手挖来了一批苹果的前同事。
虽然现在EA以过度商业化出名,但是在创始之初他们走的却是艺术风,哈金斯把旗下程序员包装成明星,把游戏碟包装成唱片,用颜值在市场上打下了一片天。
EA最开始想要进军游戏机市场,没想到刚好碰上雅达利大崩溃,北美游戏机市场血崩,没办法的EA只能转型做PC游戏,在PC行业展开了拳脚。
哈金斯有一个特点:极度讨厌中间商。
他在成立EA后干的第一件事就是满世界谈判,用了不到两年时间就开辟了自己的销售网络,成功绕过了大量的中间渠道。
但在游戏机领域,托任天堂发明的权利金制度的福,EA必须要给游戏机生产方交税才能发游戏,而这让哈金斯全身不自在。
为了反抗权利金,他带着EA破解了世嘉MD的芯片,带着破解后的技术上门逼宫,逼迫世嘉签下了一份几乎不收权利金的协议。