雅达利|美国与日本的游戏战争( 四 )
但不管是世嘉也好,还是任天堂,都是日本人,他们坑得了一次坑不了第二次,在下一代主机上来后,现在这种不用交权利金的好事就会消失。
那,EA想继续吃游戏机市场的这口饭,就只有一个选择:
做美国人自己的主机,定美国人的标准,用伟大的自由市场干死日本人。
在当时,多媒体正在快速崛起,资本市场普遍认为会出现一种能看电视,能听音乐,能打游戏的新设备,哈金斯也是这么想的。
他决定制定一个新的标准,一种新的生产模式,然后用这套模式干掉日本人。
于是哈金斯参考微软MSX的操作方式,制订了“3DO”标准,也就是“Audi-O”、“Vide-O”、“3D-O”,剑指多媒体时代。
为了做成这件事,他广发英雄帖,招来松下、AT&T;、时代华纳、环球影业等巨头,共同出资成立了3DO公司。
哈金斯的一呼百应自然不是没有理由:
首先,哈金斯的EA曾经帮助世嘉在北美市场力拒任天堂,是美国厂商抗日抗的最漂亮的一个。
更重要的是,那些没能参与家用机盛宴的资本,迫切的想要一个突破口,一个能够把任天堂体系完全掀翻的突破口。
至于突破之后干啥?
没看标准都定好了么,当然是收租啊。
带着这样的期许,3DO发起了一次对日本游戏界的挑战。
6
事实证明,没什么用。
3DO公司本身不生产任何设备,但是他们将设备方案交给各个硬件厂商,硬件厂商可以进行一定限度的魔改,推出各自的版本。
站在现在的角度,这套授权生产的模式是很先进的,可惜他们生错了时代,也选错了行业。
权利金这种东西的存在,某种意义上是杀软件公司来接济硬件厂商,而接济硬件厂商并不是为了给硬件厂商更多利润,而是为了让平台能卖出更低的价格,从而扩展更多的用户来杀软件厂商。
放在现在,这个商业模式大家很懂,就是低价铺场子,先把平台建立起来,等你们都入坑了,离不开平台了,再用小刀一刀一刀宰,其实就是互联网公司最擅长的低价补贴到最终垄断那条路。
但在当时,大家还没有这个意识。
3DO的自由开放带来的就是硬件厂商拿不到软件方的补贴,因此只能把游戏机卖出更高的价格,高价游戏机没人买,于是软件方也卖不出钱,大家一起完蛋。
本来就已经很坑了,授权生产又导致大量次生机型在市场上,自己给自己当竞争对手,结果这个美系游戏的屠龙勇士刚出门就被新手村的骷髅拍扁了,第五世代的辉煌大战,3DO开了个头,然后错过了全程。
3DO并不是唯一一个反叛者,苹果曾经一度和万代联手,试图搞一个大新闻,推出了Pippin,试图占领用户的客厅。
顺便一提,pippin的负责人之一是李开复老师。
但哪怕是苹果也玩不转已经自循环起来的游戏机市场,Pippin惨淡收场,狼狈逃出占据,吓得从此苹果再也不敢进军游戏机和机顶盒领域。
这些失败深深伤害了美国玩家的感情,于是那些原本还对游戏机市场抱有期待的美国制作人纷纷转行,投入了PC的怀抱。
7
失去竞争对手的日本游戏在90年代横行天下,那群日本游戏人如同开了外挂一样,创造了很多现在听起来是天方夜谭的故事。
在那个美国程序员已经用上了C语言,只有大牛为了压缩空间才用BASIC的时代,日本人用无限接近0101001的汇编在做游戏,并且每一个游戏都要从第一个代码从头写起。
而日本的美工,则在整个屏幕只能使用16种颜色的情况下,硬是做出鲜艳有层次感的画面。
在这些非人类的威力下,美厂被摁了整整20年。
但这些优势很快变成了劣势,因为日本在赢得了游戏机标准权的同时,输掉了一个真正底层的对决:PC硬件标准制定权。
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