雅达利|美国与日本的游戏战争( 五 )
如果说商业模式是一种底层规律,那么技术标准就是更底层的规律。
在那个电子产品刚刚开始兴起的时代,一切都是新的,技术门槛还没有那么高,市场也没有定型,等待更多胆大的人去定标准。
硬件,软件,UI,一个摁扭应该放在屏幕的哪一角,这些问题全都在等待某个人脑门一拍去定义。
那个时候,没有人思考我要“做电脑”、“做手机”、“做音乐播放器”,几乎每个人都在追求全能,希望自己的硬件可以尽可能多的吃下市场。
那个年代的人低估了硬件的发展速度,认为在PC普及前,一定要有一个多媒体设备作为过渡缓冲,而这个多媒体设备,可以是能看视频的游戏机,可以是能打游戏的电视,甚至可能就是一个更便宜的电脑。
学习机这个概念出现,就是这种风潮的体现。
但这一切硬件战争都在90年代落下了帷幕,最后的赢家是开放标准的IBM,IBM的开放性清缴了各路PC,为了适应大众,硬件厂商也会倾向研发更多X86架构的硬件,PC硬件就此彻底定型,而后将会延伸到绝大多数电子产品上。
此时,日本PC界的扛把子NEC坚定地拒绝了这套标准,一意孤行的在国内死扛IBM,硬是撑了十年。
等到NEC发现打不过的时候已经晚了,90年代后期NEC全面投降,但已经严重挫伤了日本IT行业的发展,日本的程序员成片的在PC-98到windows的路上倒下。
失去了最宝贵的一批计算机人才,直到今天,日本PC行业的薄弱都可以视为这次战略失误的结果。
顺带一提,微软之所以崛起,是因为IBM PC率先使用了微软的操作系统。
IBM董事和盖茨他妈的关系非常好。
而盖茨老哥,将会为日系游戏挖下坟墓的第一铲。
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当你失去底层标准定义权的时候,表层的那些优势都是过眼云烟,看着华丽,但卵用没有。
那些优秀的程序员和美工并不能阻止技术的统一和发展,而错过核心技术的日本程序员完全无法跟上日渐复杂的技术。
随着泡沫破裂,日本进入了“失去的20年”,而这个时间点,刚好毁掉了日本进入IT行业的窗口期。
3D技术开始飞速发展,3D游戏干掉了一个又一个2D大厂,让大批神级美工就此失业,这批美工甚至被迫转入黄油领域去画小黄图。
我想说悲哀,但又想说好耶,我可真是个混蛋。
程序员们的匠人精神解决不了技术断层带来的鸿沟,美国游戏这时候已经开始大规模使用游戏引擎节约开发时间,日本却依然保持着从头开始造轮子的光荣传统,在开发效率上大幅落后。
优秀的游戏及人才在闭门造车,技术进展缓慢,IT行业无法发展,后备人才无法得到补充。
日本游戏企业在90年代后期进入了大规模倒闭潮,游戏制作者受到了巨大的损害,即使是大厂也只能苦苦支撑。
撑不下去的大厂合并的合并,卖身的卖身,连曾经“北美玩家的希望”、“任天堂背后的搅屎棍”、“万年老二”世嘉都宣布退出主机研发,专心第三方。
一直到PS2发售,日厂才找回了节奏,重新找回一点游戏大国的霸气。
但PS2的横扫一切,却只是日系游戏的回光返照。
因为这时候,世界已经被X86统治,绝大部分程序员都是从PC端走过来的,你让他们去研究新的架构,已经没有那个耐心了。
PS2依靠最后的硬件垄断掌控了市场,用一个只属于自己的架构封死了外人加入战局的可能,给了日厂最后一条生路。
但不管是索尼,还是任天堂,大家都已经没有办法脱离这个已经标准化的硬件市场,去开发更新的硬件架构了,他们最后只有一条路:向X86投降。
而X86,美国人已经玩了二十年了。
9
任天堂能够把游戏机关在自己的权利金制度下,一个关键问题就是游戏机是一个非常成熟的独立生态,这几百万的设备,都有同样的标准,所有入局的人都要学这套标准。
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